zondag 29 mei 2016

MOOC: Serious gaming - Het theoretisch kader

De komende zes weken volg ik de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit Rotterdam. Professor Jeroen Jansz (media en communicatie) en dr. Mijke Slot (media en communicatie) combineren relevante theorie met het zelf spelen van verschillende serious games.

Dit is week 2, waarin het theoretisch kader gegeven rondom gaming, spel en motivatie. Wat maakt spelen zo aantrekkelijk? Sterker nog, waarom spenderen zoveel mensen zoveel tijd in games, ondanks alle mogelijke frustraties?

Introductie
De meesten zullen spel associëren met kind zijn. Bekende voorbeelden zijn tikkertje en verstoppertje spelen. Toch spelen de meeste volwassenen ook nog, zoals bijvoorbeeld Candy Crush op de smartphone. Over het algemeen spelen we liever samen dan alleen, bijvoorbeeld bij Monopoly of World of Warcraft. Hoewel spel meestal plezierig is, kan het ook frustratie of jaloezie opwekken als het niet zo gaat als gehoopt.


Cultureel perspectief
Spel is diepgeworteld in het menselijk leven. Over de hele wereld, in alle culturen, en tot ver terug in de geschiedenis, spelen mensen. Om een theoretisch kader te kunnen geven over spel, zijn er meerdere relevante (onderzoeks)vragen:
  • Wat is spel?
  • Waarom spelen we?
  • Heeft spel een functie?
Prof. Dr. Jos de Mul behandelt de theorie over spel aan de hand van drie onderwerpen:
  1. De oorsprong van speltheorie;
  2. De definitie van spel;
  3. De functie van spel in onze cultuur.
Ad 1. De oorsprong van speltheorie
Ongeveer 2500 jaar geleden benoemde de Griekse filosoof Heraclitus het speelse karakter van het universum. Maar pas in de tweede helft van de 20e eeuw is serieus (wetenschappelijk) onderzoek naar spel begonnen en in de laatste decennia is speltherapie echt als aparte discipline bekend.

Eén van de basiswerken over speltheorie is het boek Homo Ludens van de Nederlandse historicus Johan Huizinga (1938). Volgens Huizinga is spel meer dan louter frivole activiteit, maar een primair onderdeel van het leven en bepalend voor cultuur(vorming). Hij stelt: "Cultuur ontstaat vanuit/als spel en verlaat dit nooit."

Ad 2. De definitie van spel
Huizinga geeft zelf de volgende definitie van spel: "Spel is een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde, grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarde doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van 'anders zijn' dan het 'gewone leven'."

Vanuit deze definitie herleidt De Mul zes karakteristieken van spel:
  1. Spel is een vrije activiteit;
  2. Spel is onbedoeld, doelloos;
  3. Spel is immersief;
  4. Spel is gebonden aan tijd en plaats;
  5. Spel is gebonden aan regels;
  6. Spel is/creëert orde.

Ad 3. De functie van spel in onze cultuur
Om betekenisvol te leven, is het nodig om iets te weten over de wereld, onze medemens en onszelf. Spel kan ons helpen om de nodige vaardigheden en inzichten te krijgen om het spel des leven succesvol te spelen.

Verschillende spelvormen hebben verschillende functies, zoals het aanleren van motorische vaardigheden of het bevorderen van fantasie. Door spel is het mogelijk om specifieke vaardigheden te trainen en het leert je om met onverwachte gebeurtenissen om te gaan. Spel stimuleert flexibiliteit en adaptief vermogen. Kortom, spelen is ontzettend serieus en hoogst noodzakelijk!

Vroeger waren deze vaardigheden zeker al belangrijk, maar in onze huidige maatschappij, die in hoog tempo verandert, misschien nog wel belangrijker. Het oefenen en aanmeten van een speelse attitude is, ook voor volwassenen, cruciaal.

Tegenwoordig bieden digitale media allerlei aantrekkelijke manieren om te blijven spelen. Eigenschappen zoals multimediaal, interactief, virtueel en connectiviteit spelen daar een belangrijke rol bij. Ze geven een hele nieuwe betekenis aan het concept van serious gaming.


Psychologisch perspectief
Waarom zou je spelen? Jansz onderscheidt twee hoofdredenen waarom mensen spelen:
  1. Spelen is functioneel en geeft beloningen;
  2. Spelen bevredigt specifieke behoeftes.
Ad 1. Spelen is functioneel en geeft beloningen
Verschillende psychologen, waaronder Piaget, Freud en Sutton-Smith, geven aan dat spelen bijdraagt aan de cognitieve ontwikkeling, bijvoorbeeld, wanneer kinderen een fantasiespel spelen, helpt dat hen met reflecteren op hun eigen realiteit. Spelen vervult ook een belangrijke sociale functie, bijvoorbeeld wanneer kinderen stereotype rollen spelen (ridder/prinses) of wanneer ze geconfronteerd worden met vals spelen.

Kinderen spelen graag omdat het fijn is om in controle te zijn. In het spel is er veel vrijheid, met regels die orde scheppen. Bij games ligt de nuance anders. Daar zijn regels vaak beperkend en staan in dienst van het doel van de game.

Een ander verschil tussen spelen en gamen is dat gamen (vaak) competitief is, met een ingebouwde vorm van feedback. Bij een game gaat het vaak om winnen of verliezen. Deze elementen (regels, feedback, competitie, doel) maken dat een game veel minder open en vrij is dat gewoon spelen.

Vanuit de mediapsychologie blijkt dat juist deze elementen er voor zorgen dat mensen graag gamen. Levels moeten uitgespeeld worden, obstakels moeten overwonnen worden en beloningen moeten behaald worden. Deze beloning leiden er vaak toe dat mensen blijven doorspelen, ondanks alle frustraties die games kunnen oproepen.


Ad 2. Spelen bevredigt specifieke behoeftes 
De uses-and-gratification theorie van Greenberg, Sherry, en Ruggiero (2006) verklaart waarom mensen er voor kiezen om te gamen in plaats van bijvoorbeeld televisie kijken of een andere hobby te beoefenen. Deze theorie geeft aan dat mensen digitale media gebruiken om specifieke behoeftes te bevredigen. Zij onderscheiden de volgende zeven motieven om te gamen:
  • Een gevoel van controle;
  • Uitgedaagd worden;
  • Competitie aan gaan;
  • In een fantasiewereld bewegen;
  • Meer willen leren;
  • Bewust afleiding zoeken;
  • Sociale interactie.
Daarnaast is er de self-determination theorie van Deci en Ryan (2006), die van drie menselijke basisbehoeften uitgaat, namelijk competentie, relatie en autonomie. Games spelen vaak in op deze drie basisbehoeften en zorgen er voor dat mensen willen (blijven) gamen.


Conclusie
Deze tweede week behandelt de MOOC diverse theorie over spel, gamen, motivatie, etc. De meeste theorie herken ik vanuit de MOOC Gamification van Kevin Werbach, die ik vorig jaar heb gevolgd en het boek Schermgaande jeugd van Patti Valkenburg. Daarnaast vind ik dat de uitleg van Jansz en De Mul wat aan de oppervlakte blijven, zeker in vergelijking met Werbach en Valkenburg.

Daarmee is de MOOC Serious gaming tot nu toe vooral herhaling en weinig verdieping. Volgende week ligt de focus specifiek op serious games, ik ben benieuwd wat er dan behandeld wordt.

Literatuur

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen