dinsdag 3 maart 2015

MOOC: Kritiek en risico's

De laatste week van de MOOC Gamification is begonnen. Deze week behandelt professor Kevin Werbach de onderwerpen kritiek op gamification, de risico's, verder dan de basis en het toekomstperspectief. Eind deze week is het eindexamen.

Pointsification
De belofte van gamification is om van games te leren, of om in elk geval te leren wat er zo goed werkt aan games en dit in andere contexten toe te passen. Het is dus fair om jezelf af te vragen of gamification dat ook daadwerkelijk waarmaakt. Er is behoorlijk wat kritiek op gamification onder de noemer pointsification, een term bedacht door Margeret Robertson in haar blogpost Can't Play, Won't Play (http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play)

De kritiek van Robertson is dat gamification datgene neemt van games dat het minst interessant is (punten en badges) en net doet alsof dat de meest essentiële game-ervaring is. Ze noemt gamification een onachtzame oplichterij, het leent van games, maar het leent de verkeerde dingen van games. En, het laat mensen denken dat er een simpele manier is om wat dan ook aantrekkelijk te maken op een eenvoudige en eenduidige manier.


Werbach erkent dat er vele voorbeelden van gamification zijn die zich inderdaad louter focussen op punten, badges en leaderboards (PBL's). Deze elementen alleen leiden zelden tot een rijke game-ervaring, een hoge mate van betrokkenheid, een intrinsieke motivatie om door te spelen en daarmee een duurzame verandering. Dit zijn ook de game-elementen die puur vanuit behavioristisch standpunt worden toegepast.

Op dit moment is er nog zeer weinig empirisch onderzoek naar de (lange termijn) effecten van gamification. (Wel zijn er concrete voorbeelden beschikbaar van positieve vormen van gamification, zie daarvoor mijn vorige blogposts over deze MOOC.)

Het is een risico, zeker bij systemen ontworpen volgens pointsification, dat de betrokkenheid van gebruikers snel zal afnemen omdat het saai, voorspelbaar en betekenisloos is. En, een ander risico is dat de intrinsieke motivatie teniet wordt gedaan door de extrinsieke beloningen.

Werbach keert terug naar een voorbeeld dat hij meerdere malen heeft gebruikt: FourSquare. In de loop der jaren heeft FourSquare zijn interface aangepast. Hieronder staan drie screenshots waarbij op de eerste twee schermen eigenlijk geen game-elementen staan. Pas op het derde scherm staan er elementen zoals de avatar, statistieken en badges.


Daarmee lijkt het dat de game-elementen veel minder belangrijk zijn geworden dan in het begin. Heeft gamification dus gefaald? Vonden gebruikers de game-elementen saai en betekenisloos? De game-elementen zijn nog wel steeds aanwezig. Maar misschien was het in de beginfase van FourSquare wel veel belangrijker om deze game-elementen prominent naar voren te laten komen om gebruikers een reden te geven telkens terug te keren naar de app. FourSquare wilde eerst vooral groeien, maar nu heeft de dienst voldoende gebruikers (critical mass) en krijgt een meer volwassenestatus met rijke informatie en sociale interactie, en misschien zijn de game-elementen hierdoor minder centraal komen te staan.

Werbach concludeert het volgende met betrekking tot pointsification:
  • Termen zijn krachtig; de term gamification impliceert misschien dat het puur om games draait, maar gamification is echt anders dan games.
  • Slechte gamification is slecht; zoals bij alles zijn er goede voorbeelden en helaas ook slechte voorbeelden. Een slecht gebruik van gamification kan zelfs schadelijk zijn en averechts werken!
  • Gamification is meer dan games - en andersom; 
  • Caveat ludor; wees je als ontwerper bewust van het verschil tussen gamification en pointsification (en de kritiek die laatstgenoemde met zich meebrengt).

Exploitationware
Andere kritiek op gamification richt zich op het tegenovergestelde: dat gamification te goed werkt en mensen dingen laat doen die ze helemaal niet willen doen. Deze vorm van kritiek heet exploitationware (zoals het voorbeeld van Disney vorige week...).

De term exploitationware is voor het eerst gebruikt door Ian Bogost, een game ontwerper en onderzoeker voor Georgia Tech University, in zijn blogpost: http://bogost.com/writing/exploitationware

Als eerste verbetert Bogost de kritiek van Robertson door te stellen dat gamification opzettelijke oplichterij is. Het is een goedkope truc om mensen er van te overtuigen dat hun werk niet verschrikkelijk is, zelfs als dat het wel is. Gamification is een manier om mensen te verwarren en niet meer te laten beseffen wat het doel van hun werk is.

Daarnaast stelt Bogost dat gamification de economische en sociale uitwisseling tussen werkgever en werknemer fundamenteel ondermijnd: "Gamification vervangt echte prikkels met fictieve." Kortom, het stelt werkgevers in staat om werknemers tevreden te houden met een wassen neus.


Ook hier geldt de essentiële vraag: hoe worden de game-elementen gebruikt? Ze kunnen inderdaad gebruikt worden op een manipulatieve manier (zoals ook eerdere voorbeelden in eerdere blogposts aantonen), maar tegelijkertijd zijn er voorbeelden waarbij gamification leidt tot meer betrokkenheid, meer betekenisverlening, meer persoonlijke ontwikkeling.

Dus gamification an sich is niet zo zeer het probleem, maar wel als het als trucje wordt ingezet om mensen iets te laten doen. Gamificationontwerpers zouden dit dus moeten vermijden! Maar het kan zomaar gebeuren als je niet oppast, zoals Bogos zelf ook ervaren heeft. Hij had, om aan te tonen hoe stompzinnig betekenisloze spelletjes zijn, de game Cow Clicker gemaakt. De speler moest telkens op een plaatje van een koe klikken, zonder dat er daadwerkelijk iets gebeurde. Dat was het hele spelprincipe. Toch hebben ruim 50.000 personen Cow Clicker fanatiek gespeeld! Menselijk gedrag laat zich lastig voorspellen...

Net als pointsification is exploitationware reële kritiek waarmee gamificationontwerpers rekening moeten houden. Vandaar dat de eerste stap van het D6 model (het hele gamification ontwerpmodel is twee weken geleden behandeld) zich focust op het helder krijgen van de doelen. Wat is de bedoeling om mensen te motiveren? Hoe verhoudt dit zich tot de gewenste doelen?

Het tweede is om helder te krijgen wie de spelers zijn en deze serieus te nemen in hun behoeftes en gevoel van autonomie, competentie en relatie. Je kunt veel fouten maken bij het ontwerpen van gamification, maar één van de meest gemaakte fouten is het uit het oog verliezen van de primaire doelgroep: de spelers.

Spelers manipuleren ook!
Eén van de dingen die de spelers kunnen doen is de game manipuleren. Ze kunnen dingen doen die je nooit had voorzien of voorgenomen. Dit kan zelfs gevaarlijk zijn voor de spelers zelf! Nicole Lazzaro benoemt een concreet voorbeeld op haar website (www.nicolelazzaro.com/gamification) van de tolbrug in San Francisco. Deze hanteert een flexibel tarief, afhankelijk van de tijd. In de spits betaal je meer tol. Zo betaal je vanaf 19.00 uur geen $6 meer, maar slechts $4 om over te steken. Een soort gamification om mensen te motiveren de spits te vermijden. Echter, het bewerkstelligt ook dat automobilisten vlak voor 19.00 uur op een gevaarlijke manier de vluchtstrook opvliegen om even te wachten tot het tarief omlaag gaat!

Een andere manipulatiemogelijkheid is vals spelen. Als het mogelijk is om met minder inspanning hetzelfde rendement (of zelfs een hoger rendement) te behalen, dan zullen veel mensen daarvoor kiezen.


Een game is een game als de spelers vrijwillig de spelregels willen volgen. Vaak zijn er wel mogelijkheden om vals te spelen, maar dat doen we niet, omdat dit oneerlijk is naar je medespelers toe. Maar in gamification is die drempel lager, zeker als mensen individueel achter een computer zitten.

Je kunt hier als ontwerper in zekere zin pas op anticiperen door veel te testen, want het is lastig om zomaar in te schatten wat spelers allemaal kunnen bedenken om vals te spelen. Aan de andere kant kun je 'gaten' in de game ook toestaan als spelers daardoor meer autonoom betrokken raken bij de game en het vals spelen niet ten koste gaat van de ervaring van de medespelers.


Juridische kwesties
Bij gamification dien je ook rekening te houden met mogelijke juridische kwesties die voor kunnen komen. Werbach onderscheidt verschillende terreinen.

Privacy
Eén van de uitgangspunten van gamification is dat je veel informatie verzamelt over jouw spelers. Niet alleen persoonlijke en demografische informatie, maar ook data over wat ze doen in de game, op Internet, in hun leven, etc. In positieve zin verzamel je statistieken om het systeem te verbeteren, maar dat betekent ook dat deze informatie bekend is bij de game-ontwerper of het bedrijf.

Op dit moment is het terrein van privacy flink in ontwikkeling, zeker in combinatie met het Internet. Het is ook afhankelijk van waar je woont. In de Verenigde Staten hebben bedrijven meer vrijheid en mogelijkheid in het verzamelen van data, maar in Europa bijvoorbeeld is er veel strengere regelgeving en bescherming van privacy.

Arbeidsrecht
Het arbeidsrecht is ter bescherming van de werknemer en beperkt de mogelijkheden van de werkgever om alles maar te kunnen eisen. Eerdere voorbeelden van de werknemers in Disney hotels en kassières tonen aan dat slechte vormen van gamification tot uitbuiting of hoge werkdruk kunnen leiden. Dit terrein speelt voornamelijk bij interne vormen van gamification (binnen organisaties). Ook hiervoor geldt dat de regelgeving in Europa strenger is dan in de VS.

Misleidende marketing
Gamification draait om het motiveren van mensen om iets te doen. Als het ontwerp behoorlijk vaag is, kunnen mensen denken dat ze slechts een spelletje aan het spelen zijn, terwijl het eigenlijk sluikreclame is. Met name bij externe gamification is het relevant om hier alert op te zijn. De regelgeving over marketing verschilt ook sterk van land tot land.

Intellectueel eigendom
Op het Internet is het gewoon om alles met elkaar te delen, maar je kunt niet zomaar alles van anderen zonder toestemming gebruiken. Digitale systemen hanteren afbeeldingen, badges en virtuele goederen en hierop rust, over het algemeen, auteursrecht.


Momenteel is er een interessante discussie gaande over virtuele goederen. Stel dat een speler veel tijd en ook echt geld investeert in een spel (bijvoorbeeld door in-app aankopen). Daarmee "verdient" diegene bijvoorbeeld een speciaal gebouw in het spel. Wat als de game-ontwerper dat gebouw een aantal weken later weghaalt? Heeft de speler dan het recht om daar tegenin te gaan?
Op dit moment (nog) niet, omdat er onderscheid wordt gemaakt tussen eigenaarschap en licentie. Voor games geldt momenteel dat je alleen betaalt voor de licentie (het gebruik van de game).


Regelgevende kwesties
Naast juridische kwesties zijn er ook regelgevende kwesties die kunnen opspelen bij gamification. Met name wanneer er echt geld in het spel is. Werbach onderscheidt wederom verschillende terreinen.

Betaalde endorsements
Steeds meer bedrijven betalen bekende bloggers (of andere invloedrijke personen) om een positief stuk te schrijven op het Internet over hun bedrijf of dienst. Volgens nieuwe regelgeving moet hier transparant mee om worden gegaan.

Bij sommige vormen van gamification is het gebruikelijk om iets te verdienen (bijvoorbeeld punten of badges) door iets te liken of delen op sociale media (bijvoorbeeld Facebook of Twitter). Dit gedrag leunt aardig tegen betaalde endorsements aan, ook al zijn het virtuele goederen die verdiend worden.

Bank
Als het vergamificeerde systeem werkt met een vorm van echt geld, dan kan de regelgeving voor banken gelden. Daarbij horen zaken zoals administratie bijhouden, reservekapitaal, anti-fraude, consument bescherming, belasting, etc.

Gokken
Indien er een soort beloning is in de vorm van echt geld en het systeem hanteert een kansspel of gokspel, dan kan het zijn dat de regelgeving omtrent gokken toepasbaar is. Ook deze regelgeving verschilt van land tot land. In de Verenigde Staten is het bijvoorbeeld in de meeste gevallen verboden om staatovergrenzend te mee te doen aan een loterij. Veel landen hanteren bepaalde regels als het om gokken gaat, waaronder vaak een minimum leeftijd. Die controle is via Internet veel lastiger!


Er zijn nog meer dan uitsluitend bovengenoemde juridische en regelgevende kwesties die van toepassing zouden kunnen zijn, maar tegelijkertijd is het zo dat je in verreweg de meeste gevallen van gamification je hierover niet al te veel zorgen hoeft te maken. Toch kan het geen kwaad om bij twijfel het advies van een expert te vragen. In dit geval is het beter om vooraf toestemming te vragen in plaats van vergeving achteraf...

2 opmerkingen:

  1. Interessant blogartikel over gamification. Ik werd eerst aangetrokken door de link tussen het arbeidsrecht en gamification, en las je hele artikel door.

    Ik zal nog wel even tijd verbrengen op je blog!

    BeantwoordenVerwijderen
  2. Mijn hart was gebroken, ik geloof nooit dat ik mijn ex weer terug zal krijgen totdat Dr. Trust mijn ex binnen 24 uur terugbracht met een krachtige liefdesbetovering. Hij is betrouwbaar voor positief resultaat, neem contact op met de spell-caster voor liefdespreuk via e-mail: >>>> placeofsolution@yahoo.com <<<< of WhatsApp op + 1443281 3404

    BeantwoordenVerwijderen