dinsdag 24 mei 2016

#MNX16


Vandaag was de jaarlijkse Mediawijzer.Netwerk Experience (of hip afgekort als #MNX16) bij het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid in Hilversum. Rondom het thema versmelting mens en media waren er diverse keynotes, sessies, discussies en overal diverse mogelijkheden voor virtual reality ervaringen. Maar bovenal was het een netwerkbijeenkomst waarbij veel leden van Mediawijzer.net elkaar fysiek konden ontmoeten en (bij)praten. Hieronder staat mijn (enigszins uitgebreide) verslag van de dag.


Met bovenstaande video opent dagvoorzitter Anic van Damme (NOS op 3) op ludieke wijze de dag. Daarna is de introductie van Mary Berkhout, gevolgd door drie inspirerende sprekers. Hieronder staat mijn weergave van hun boodschap.

Mary Berkhout (Programmamanager Mediawijzer.net)
Het netwerk komt vandaag bij elkaar in real life. Er zijn ondertussen meer dan 1100 partners. Deze dag ontmoeten we elkaar in het echt. Het is een bijzonder thema, versmelting mens en media. Het begrip mediawijsheid bestaat nu tien/elf jaar. Sinds de beroemde publicatie van de Raad voor Cultuur zijn er veel andere vormen van media(dragers) bijgekomen, zoals drones, 3D printers, tablets, etc.

Hoe zou de Raad voor Cultuur de definitie nu stellen? Gaat het om de medialisering van de mens zelf, alsof mensen “geoogst” worden en hun data verzameld wordt? Of is het de vermenselijking van de media? Alles wordt de laatste jaren intuïtiever, denk maar aan tablets, robotica, etc.

Beide bewegingen zijn waar. Welke invloed hebben media op ons dagelijks leven? Wat zijn de intenties van de nieuwe mediamakers? Welke keuzes/autonomie heb je tegenwoordig nog als consument? Kortom, een beetje abstract en dat kan verwarrend zijn.

Focus je op de technologie of op de filosofie? En hoe zit het met de mensen die willen vluchten van de versmelting? Kunnen mensen nog zonder media? Of zijn we gevangen in onze online wereld? Laat je je alles overkomen, of sta je er kritisch in? Hoe kunnen we het systeem op een gezonde manier ontregelen?

Daarnaast is er een groep die wel mee willen doen, maar niet mee kunnen doen. Om welke reden dan ook. Fysiek, psychisch of sociaal. Vandaar de stimuleringsregeling van dit jaar. Gericht op groepen die extra kwetsbaar zijn. Projecten rondom dit onderwerp kunnen ingediend worden tot 6 juni.

Het doel van vandaag is om nieuwe ervaringen op te doen, nieuwe inzichten te verkrijgen en boeiende gesprekken te voeren. Zo zijn we nog beter in staat om de komende tien jaar mediawijsheid met elkaar vorm te geven.


Rob Prass (Creative Campfire)
Vernieuwing zorgt altijd voor weerstand. Denk aan mobiele telefoons eind jaren 90, de opkomst van robots, en meer recent de introductie van Google Glass. Hoe moet een robot er uit zien om er tegen te kunnen praten? Ze worden steeds menselijker, maar waarom eigenlijk? Alles wordt altijd vernieuwd.
Eén van de laatste ontwikkelingen is een combinatie van virtual reality met de echte wereld, zoals bij de game VOID (zie video hieronder). De game-industrie komt trouwens voort uit de defensie-industrie, met voornamelijk strategiegames voor oorlogssimulaties.


Waarom zitten we nog fysiek bij elkaar? Bij nieuwe technieken gaan we altijd zoeken wat we ermee kunnen. Innoveren is lastig en doen we ook vanuit het verleden en wat we weten. Dat wat bekend is. De eerste auto leek (logischerwijs) op een wagen met een paard.

Primair willen we nog steeds verhalen overdragen, dat blijft. Maar de manier waarop we dat doen verandert wel. Virtual reality (VR) zorgt ervoor dat je nu echt kunt ervaren hoe het is om ergens anders te zijn. Maar wat doet die voor je hersenen? Onze hersenen verwerken meer informatie per dag dan ooit te voren. Gaan die hersenen zich dan ook ontwikkelen?

Is VR een relevante ontwikkeling? Moeten we over vijftien jaar schoolgebouwen behouden? Alle kennis staat immers online. School wordt meer een plek voor reflectie. Zitten we op school in de klas met een VR bril op? Wat is dan (nog) de interactie?

We kunnen alles al vooraf zien (webcams, video), dus hoe gaan we straks nog reizen?
Bij gaming in virtual reality word je onderdeel van de game zelf, bijvoorbeeld bij Minecraft. Bij VR zit je “in” de game/beleving. Ook de medische wetenschap heeft baat bij het gebruiken van simulaties en VR. En een volgende ontwikkeling is onze quantified self, dat we alles aan ons lijf gaan meten. Maar wat gaan we hiermee doen? Verzamelen van data is één, maar het juist interpreteren is twee.

Kortom, we moeten vragen blijven stellen!


Evelyn Austin (Bits of Freedom)
Egmont Arens was een ontwerper die rekening wilde houden met de humanisering. Dat is ontwerpen met de menselijke maat in gedachte. Albert Borgmann, een conservatieve denker, publiceerde in 1984 het boek Technology and the Character of Comtempory life. Daarin geeft hij aan hoe hij kijkt naar de verschillende functies van objecten. Zo heeft een houten kachel primair de functie van verwarmen, maar ook nevenfuncties, zoals (fysieke) vaardigheden van familieleden (houthakken, vuurtje aanwakkeren, etc.) en knus bij elkaar gaan zitten. De kachel droeg ook informatie met zich mee over de seizoenen. Volgens Borgmann is het daardoor een “thing”. Nu zou een moderne equivalent een thermostaat zijn. Qua functionaliteit hetzelfde, maar de nevenfuncties zijn zeker veranderd.

Tegenwoordig is technologie steeds softer geworden. We kunnen het steeds minder overzien. Meer van ons leven wordt beheerst door algoritmes. Maar we kunnen die rekensommen niet inzien of ter verantwoording te roepen. Dat maakt het ook lastig om hier tegen op te treden.

We hebben nu een digitale infrastructuur die zich heel goed leent voor surveillance. Welke strategieën zijn er om hiermee om te gaan? Eén is door steeds minder deel te nemen. Een andere strategie is door je te proberen te verbergen (bijvoorbeeld middels VPN). Een derde strategie is om zelf “verwarring” zaaien. Bijvoorbeeld de unfitbit. Met dit apparaat kun je de fitbit verwarren. Of een appje die automatisch op alle reclames reclames klikt en daardoor de waarde hiervan teniet doet.

Alle voorbeelden geven aan dat we terug willen naar de menselijke maat. Blijkbaar zitten er ontwerp flaws in onze technologie. We vertrouwen onze apparaten niet echt (denk bijvoorbeeld aan het afplakken van je webcam). Wil je meer weten ga naar de site van Bits of Freedom (https://www.bof.nl). In de toolbox staan praktische tips voor gewone mensen.


Dr. Stine Jensen (Filosoof en schrijver)
Enkele filosofische overpeinzingen bij het thema versmelting van mens en media. En dan de focus op het woord “versmelting”. Dat wordt vaak gebruikt bij de liefde. Er zijn ook veel overeenkomsten tussen de liefde en mediagebruik: hoe houd ik mijn relatie gezond? Doe ik het te vluchtig? Doe ik het te vaak of oppervlakkig? De versmelting biedt veel moois. Maar ook alle ellende, zoals verslaving, rechtszaken, breuken en diefstal.

Moderne media, zoals virtual reality, geven kansen. Bijvoorbeeld genderswap. Nu weet je echt hoe het is om man/vrouw te zijn (zie ook de video hieronder). Je leert door VR echt empathie en je verplaatst je echt in een ander lichaam. Je laat je voor de gek houden door een apparaat. De maakbare homo empaticus is geen illusie!


Maar er zijn ook gevaren, zoals de Zuid-Koreaanse nachtmerrie. Zuid-Korea staat bekend als de meest efficiënte samenleving in de wereld. Er is nauwelijks tijdverlies. De straat is een digitaal avontuur an sich. De mens zelf lijkt het onderspit te delven. Zij lijden aan eenzaamheid, depressie, burn-outs. Maar dit is niet alleen in Zuid-Korea, ook hier in het Westen, zie de foto hieronder.


Bovenstaande voorbeelden zijn natuurlijk extremen. Maar er zijn ook gemene delers: dit zijn allemaal tieners, die gevoelig zijn voor risicogedrag, onder druk staan van groepsdenken, op zoek zijn naar identiteit en een obsessie lijken te hebben met live-streamen. Voor meer informatie hierover is het boek Mediated van Thomas De Zenggotita interessant waarin hij verschillende vormen van “echtheid” beschrijft.

De fase van de media nu is als de fase van de adolescentie. We mochten eerst nog experimenteren, maar nu botsen we tegen de grenzen aan en externe partijen komen met regels en grenzen. Tieners hebben moeite met impulsbeheersing. Dit is een uitdaging voor onze omgang met media. Volgens opvoedboeken kun je tot 7 jaar invloed uitoefenen op je kind. Tot 11 jaar kan de vader nog wat invloed uitoefenen, maar daarna zijn het vooral de vrienden. Versmelting van mens en mens is niet kinderachtig, dus ook de versmelting tussen mens en media moeten we zo benaderen.

Is je oriëntatie op het verleden, het heden, of de toekomst? In het boek A Geography of Time beschrijft Robert Levine de verschillen. In Nederland hebben we vooral een toekomstmaatschappij. Tijd is geld. We kijken veel op ons horloge of de klok. Dit heeft ook te maken met technologie en behoefte tot controle. Ook ons spreektempo is hoger, net als wandeltempo dan in Oosterse landen.

Er is een hele beweging om meer in het heden terecht te komen, denk maar aan mindfulness of yoga. Het is een reactie op de media. We verlangen naar een (fysieke) plek om tot rust te komen, om te kunnen mediteren. Het is geen vlucht uit de wereld, maar het zoeken naar een balans.


Kiezen uit zes sessies
Van 12.00 tot 13.00 uur waren er zes sessies waar je naar toe kon. Het overzicht van de sessies staat online op www.mediawijzer.net/mnx/sessies

Het was helaas onmogelijk om alle sessies bij te wonen. Ik had liever gehad dat de sessies 30 minuten duurden en twee maal gegeven werden, zodat je er in elk geval nog twee kon bijwonen. Nu ben ik halverwege de eerste naar een tweede gelopen...

Mijn eerste sessie was van DIY VR (www.diy-virtualreality.nl). Zij willen VR inzetten bij cultuureducatie. Het is een methode om VR te gebruiken en te publiceren.

Het doel van virtual reality binnen cultuureducatie is om aansluiten bij de 21st century skills, waaronder creativiteit, mediawijsheid en ICT geletterdheid. De uitgangspunten van hun platform zijn
learning by doing, peer education en aansluiten bij de belevingswereld van kinderen.

Op hun website kan iedereen een gratis account aanmaken. Daar heb je een eigen gallery en een dashboard waar je snel werkstukken kunt uploaden en bekijken. Download ook hun lesmethode: http://diy-virtualreality.nl/wp-content/uploads/2016/04/DIY_VR_METHODE-pdf.pdf

Mijn tweede sessie, waarin ik dus halverwege binnenviel, was een update van Onderwijs 2032 waarin Theo Douma een toelichting gaf op het onderzoek naar de doorlopende leerlijn digitale geletterdheid in het PO en VO. Helaas was de betreffende leerlijn zelf niet beschikbaar op dat moment, maar was het enkel een beschrijving van hoe het onderzoek verloopt...


Na de lunch was er nog een plenair programma met een keynote, een panneldiscussie en een afsluiting.

Dr. René Glas (Assistent professor in Nieuwe media en Digitale cultuur)
De beloftes van virtual reality aan de hand van sociaal culturele duiding van media.

Is virtual reality een gimmick, een vorm van entertainment? Zo is de Oculus Rift wel in de markt gezet. Je kunt dit terug leiden tot Palmer Luckey. Hij is begonnen in zijn garage met de Oculus Rift via een Kickstarter project. Maar nu is Oculus Rift gekocht voor 2,5 miljard dollar door Facebook.
Wat is toch de belofte van VR?

Het boek Virtual reality: The revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds - and How it Promises to Transform Society van Howard Reingold verscheen in 1992. Het is dus zeker niets nieuws. Al langer is er de wens om ons onder te dompelen en er vervolgens ook praktische dingen mee te doen.

Ivan Sutherland had in 1968 een primeur. Zie de video hieronder:


Misschien is dit meer augmented reality dan virtual reality, maar het is zeker de eerste met een headset. Zoals hij zelf stelde in 1965: "The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked." Oftewel, virtualiteit wordt realiteit.

Denk ook aan Panorama Mesdag (Hendrik Willem Mesdag, 1881) met een enorme panorama foto. Dat is ook een vorm van immersive learning. Net als Hale’s Tours and Scenes of the World (1904 - 1909). Die trein was een soort vliegtuigsimulator. Of Cinerama (1952 - 1972) met experimenten met een enorm breedbeeld, gemaakt door drie camera’s/projectoren (zie video hieronder).


Er zijn dus veel vergelijkbare demonstraties als tegenwoordig met VR om de immersieve ervaring over te brengen.

Mensen denken vaak aan Stereoscope (mid 19e eeuw) of de View-Master (1939). Ook voor educatieve doeleinden, maar ook om unieke beelden te kunnen zien van over de hele wereld.. Zo ook de Sensorama (1962), echt een hokje waarin je compleet ondergedompeld werd. Of meer recent de VFX1 (1995) of de Virtual Boy van Nintendo (1995).

Maar waarom hebben we het nu dan ineens over de potentie van VR? Misschien door Facebook, Samsung, HTC, Sony, etc. er nu mee bezig zijn? Er wordt ontzettend veel geld ingepompt. Maar nu is ook nieuwe technologie, zoals positional tracking, mogelijk. De VR brillen VIVE en Oculus Rift werken daarmee. Daarnaast is tegenwoordig de integratie met smartphones eenvoudig. Vandaar dat die verwachtingen nu heel hoog zijn. Maar wordt het ook iets?

Het is een kwestie van "Technologisch determinisme vs. Sociaal constructivisme"
Of in andere woorden "Technologie geeft vorm aan de samenleving vs. De samenleving geeft vorm aan technologie."

Met name dat laatste komt veel dichterbij de waarheid. Wij accepteren als maatschappij nieuwe technologieën. Vaak worden dingen niet precies zo bedacht, maar zijn wij ze als samenleving zo gaan gebruiken. Dat vormt vervolgens weer hoe technologie zich ontwikkeld…


Maar is VR nu echt een nieuw medium? Het is in elk geval een technologie die ontwikkeling mogelijk maakt. Maar let op! Het zijn nog prototypes, omdat we nog aan het nadenken zijn hoe we VR precies willen/kunnen gebruiken in gebieden als het onderwijs of de zorg. En, tot slot, pas als wij als samenleving het algemeen accepteren, krijgt het een plaats binnen die samenleving.

Twintig jaar na het boek van Howard Reingold is die acceptatie er nog steeds niet helemaal. Dat komt door zowel de speculatieve functie als de instrumentele functie. Er is nog veel onzeker over de rol van VR en de invloed ervan op onze hersenen en hoe wij de realiteit beleven. De implicaties zijn nog niet helder. Eén van de gevolgen is de vroege dood van Google Glass voordat het überhaupt op de markt was. Mensen vonden het idee dat altijd en overal gefilmd kon worden zeer vervelend! De speculatieve functie is dus net zo vormend als de instrumentele functie.

Er zijn wel prachtige mogelijkheden van VR zoals onderstaande video demonstreert:


Paneldiscussie onder leiding van Esther van Rijswijk (van origine journalist)
Het boek 10 jaar Mediawijsheid wordt uitgereikt aan alle aanwezigen van de MNX16. Daarna vindt de paneldiscussie plaats, waarbij drie deskundigen hun mening geven over diverse stellingen. Dat zijn:
  • Hans Schnitzler (auteur van Het digitale proletariaat)
  • Reinout te Brake (gaming entrepeneur)
  • Daniël Rozenberg (kunstenaar)





Stelling 1: “The Brave New World begint werkelijkheid te worden”

Hans: Deze stelling is gebaseerd op het boek 1984 van George Orwell. Meer en meer wordt er voor ons beslist door algoritmes en grote coöperaties. De vrijheid om ondoelmatig te leven moet niet vergeten worden!

Daniël: Chaos is essentieel en wat ons mens maakt. Ik wil mijn eigen keuzes kunnen maken. Ik wil niet dat Google voor mij denkt/beslist.

Reinout: Ik geloof in data. Ben wel sceptisch over toekomstrapporten. Ik wil weten wat mensen nu leuk vinden. Wat maakt hen vandaag blij?

Daniël: Je hebt ook mensen nodig die dingen doen waarvan niemand nog weet of ze die willen.


Stelling 2: “Van technologie word ik niet warm of koud.
Maar via nieuwe technologieën zie ik mensen
dingen samen doen waar ik warm of koud van word.”

Reinout: Vooral het beginproces van creatie is leuk. Ook die co-creatie is leuk, om te kijken waar anderen gepassioneerd van raken. De technologie interesseert mij niets, maar de content is leidend.

Hans: Technologie is niet neutraal. De ideeën van de makers zit erin. Je wordt er juist warm of koud van. Technologie wordt steeds intiemer en komt letterlijk dichterbij ons lijf. Het gaat daardoor ook over de invloed op onze psyche.

Daniël: De basis is altijd dat je eerst een echte relatie hebt met mensen, voordat sociale media worden ingezet.


Stelling 3: “Sociale media zijn als instant soep.
Drie keer roeren en je hebt magie. Maar het is geen echte magie.”

Daniël: Het echte leven is veel indrukwekkender dan het leven op sociale media. Probeer eerst ervaringen echt te ervaren. Pas daarna kun je hierover posten/liken/etc. De realiteit heeft meer pixels en HD dan het virtuele leven. In het echte leven heb je niet alles onder controle.

Reinout: Bij games streven we juist naar realiteit. We geven een complete experience, het liefst zo echt mogelijk.

Hans: Cruciale vraag: wat is echt en wat is virtueel? Wat betekent het om als mens ervaringen te hebben? Nog steeds geen eenduidig antwoord. Kunnen we ons nog vervelen en verwonderen?


Stelling 4: "De technologie is het probleem, maar kan ook de oplossing zijn.”

Hans: Technologie is gericht op het vasthouden van onze aandacht, denk aan Google/Facebook. Technologie kan terug disrupten om weer grip te krijgen op jouw werkelijkheid

Daniël: Juist de mens blijft belangrijk. Betrek ook non-technici bij nieuwe ontwikkelingen.


Stelling 5: “Ik zie een steeds grotere kloof tussen enerzijds mensen
die alles kunnen vinden en perfect weten te delen met anderen,
en aan de andere kant mensen die steeds dommer worden,
omdat ze alleen maar aan het zappen zijn”

Reinout: we hebben nu een generatie geworden die continu achter hun telefoon zitten. Je hebt geen idee wat ze aan het doen zijn. Er is een balans tussen gamen en buitenspelen. Het is een taak voor ouders. De massa wil vaak domme media.


Stelling 6: "Het onderwijs loopt achter.
Lesprogramma’s sluiten niet aan op wat kinderen van nu,
in de samenleving van de toekomst gaan doen."

Reinout: Mensen hebben niet door hoe snel dingen gaan. De acceleratie is zo snel, dan mensen het niet kunnen bijbenen. Leren programmeren is belangrijk, bijvoorbeeld via Bomberbot. Ook digitale boeken zijn belangrijk. Abstract leren denken is belangrijk en leidt tot creativiteit.

Hans: Ik ben ook voorstander van leren coderen, net als taal en grammatica. Om daar kritisch over te kunnen zijn. Onderwijs gaat voor mij over de eigenzinnigheid van kinderen te waarborgen. Blijven vragen stellen en leren anticiperen. We moeten ze geen kleine ondernemertjes maken.

Daniël: Kinderen moeten beiden doen: ook leren met digitale middelen. Scholen zouden flexibeler moeten zijn. Gemotiveerde leerkrachten heb je bovenal nodig.


Afsluitingende keynote door Leslo Wanders (InHolland)
Automoraliteit 2130


De geschiedenis herhaalt zich altijd. We blijven vechten tegen perfectie. Adolf Hitler had een eigen perfectie bedacht. Hij had de Enigma om communicatie te coderen. Anderen wilden tegen Hitlers ‘perfecte’ wereld ingaan. De Geallieerden hebben hem gestopt door zijn code te breken.

In 1967 ontstond de Flower Power als tegenbeweging van de kinderen van de generatie na WOII als tegenhanger van de normen en waarden van hun ouders.

In 2016, wat gebeurt er nu? We ontwikkelen ons digitaal paradijs. We maken ons leven nog beter dan dat het al is. Denk aan zelfrijdende auto’s, sociale media (meedenkende algoritmes), bots, quantified self, het meten van data voor een perfecte gezondheid. Foto’s worden geperfectioneerd door middel van filters. We streven perfectie na in de opvoeding door allerlei camera’s en systemen om te monitoren.

En stel dat het 2130 is. Wat kan er dan gebeuren? Heel veel werk kan weg zijn. Geen onderwijzers meer. Alle info wordt kant-en-klaar ingevoerd. Vrije tijd is anders. Lezen van boeken, kijken van films, dat hebben we niet meer, want het hele verhaal is in 2 seconden in je hersenen geïnjecteerd.
Ook is er geen juridisch systeem meer. Wij hoeven dit niet meer zelf te bepalen. Bots bepalen dit voor ons. Ook alle communicatie wordt gefilterd. Is dat perfect? Misschien wel vanuit een moralistisch oogpunt. Maar wij verliezen onze manier van denken en autonomie.

Dat digitale paradijs wordt dan onze digitale dwangbuis. De geschiedenis herhaalt zich altijd. We blijven vechten tegen perfectie. We moeten hier tegenin gaan. Wij, de jeugd, de jongeren. We willen autonoom blijven, dus we moeten samenwerken en samen in actie komen.

Hoe kan de jeugd zich wapenen? Stiekeme communicatie om elkaar toch stoute berichtjes te sturen. Of identity swap om ook de bots te kunnen controleren. En we hebben ook een digitale bom, waarmee je digitale identiteit wordt gewist. Wat is daarvan het voordeel? Lekker onzichtbaar zijn! Zo blijven we in elk geval autonoom. Het is belangrijk om elkaar te blijven ontmoeten en hierover te blijven praten!

Conclusie
En daarmee kom ik aan het einde van dit lange overzicht van #MNX16. Ik heb mijn best gedaan om zo goed mogelijk de boodschap van alle sprekers weer te geven. Ongetwijfeld heb ik veel gemist en is ook dit verslag onvolledig. Wat er sowieso niet in staat, zijn alle fijne gesprekken en ontmoetingen met alle "collega's" die ik vandaag bij Beeld en Geluid heb gezien. Wat fijn dat Mediawijzer.net dit organiseert, maar wat jammer dat het nu een heel jaar wachten is op MNX17... Gelukkig ontmoeten velen van ons elkaar regelmatig op sociale media en in real life!

Al mijn foto's zijn te vinden op https://goo.gl/photos/qumBv75Q7ySHDUdv8

1 opmerking:

  1. YoBit allows you to claim FREE COINS from over 100 distinct crypto-currencies, you complete a captcha one time and claim as much as coins you want from the available offers.

    After you make about 20-30 claims, you complete the captcha and resume claiming.

    You can click CLAIM as many times as 50 times per one captcha.

    The coins will stored in your account, and you can convert them to Bitcoins or USD.

    BeantwoordenVerwijderen