donderdag 29 januari 2015

MOOC: Games

Het tweede onderwerp van de MOOC Gamification is games. In zes video's wordt onder andere aandacht besteed aan wat überhaupt een game is, video games en wat geleerd kan worden van games.

Gamification in context
Om gamification in de juiste context te plaatsen begint professor Kevin Werbach met het stellen wat gamification allemaal niet is.
  • Gamification houdt niet in dat je van alles een spel maakt (of een meeslepende 3D virtuele wereld). Sterker nog, het is eerder het tegenovergestelde. Gamification stelt juist dat je in de echte wereld handelingen verricht. Gamification wil die ervaringen beter maken door game-elementen en game-ontwerptechnieken toe te passen, waardoor de motivatie vergroot wordt.
  • Het zijn niet de (computer)spelletjes die je op je werk speelt als je je verveelt (zoals Mijnenveger of Patience).
  • Gamification is ook niet hetzelfde als simulaties of serious games (dat zijn juist die meeslepende 3D virtuele werelden!) waarbij je uit de echte wereld wordt gehaald.
  • Gamification is breder dan alleen PBL's (points, badges en leaderboards) inzetten op een website, er zijn vele vormen denkbaar.
  • Gamification is niet hetzelfde als game theory, wat zich richt op het analyseren van strategische keuzes door middel van algoritmes en formules.
Maar, wat is gamification dan wel? Natuurlijk heeft Werbach eerder zijn definitie gegeven ("Gamification is het gebruiken van game-elementen en game-ontwerptechnieken in een andere context."), en nu vult hij dit aan met drie specifieke kenmerken die gamification bewerkstelligt:
  • Kijken naar wat we kunnen leren van games. (Erkenning dat games invloed hebben)
  • Leren van game-ontwerp (en psychologie, management, marketing en economie om menselijk gedrag en motivatie te begrijpen).
  • Waarderen van plezier. (dit moeilijk definieerbare begrip is zo essentieel!)
Werbach haalt een publicatie van Deterding, Dixon, Khaled en Nacke (2011) aan, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification", waarin gamification wordt geplaatst in de grotere context van games in het algemeen. De auteurs hanteren een model (zie afbeelding hieronder) om duidelijk te maken hoe gamification zich verhoudt tot bijvoorbeeld (serious) games, speelgoed en speels ontwerp. 


De verticale as loopt van gaming naar play. Bij gaming horen termen als regels, structuur, winnen/verliezen, terwijl play uitgaat van puur uitbundig plezier, puur uitbundig vrij exploreren.
De horizontale as loopt van whole naar parts. Bij whole gaat het om een totale ervaring, in zowel de fysieke als digitale wereld. Met parts wordt een gedeeltelijke ervaring bedoeld.

Mijn persoonlijke conclusie, tot nu toe, is dat gamification de kunst is om waardevolle principes van games te kunnen destilleren en deze vervolgens te integreren in andere contexten.

Wat is een game?
Terwijl iedereen weet wat een game (of spel) is, is het nog best lastig om te definiëren. Verschillende filosofen hebben zich hier zelfs de afgelopen eeuwen mee bezig gehouden! Eén van hen, Ludwig Wittgenstein (1889 - 1951), stelt zelfs dat het onmogelijk is om een definitie van games te geven. Taal is ontoereikend om een ervaring te beschrijven. Terwijl iedereen voorbeelden van games kan herkennen, zoals Monopoly, Angry Birds of tennis, is het bijzonder lastig om een sluitende definitie te formuleren. Veel games hebben dezelfde elementen, zoals punten verdienen, winnen/verliezen, teams, maar er is geen gezamenlijk framework dat alle vormen van games omvat.

Een andere filosoof, de Canadees Bernard Suits, stelt dat het mogelijk is om elke game te definiëren met behulp van drie criteria:
  • Pre-lusary goal (een doel om te bereiken in de game);
  • Constitutive rules (spelregels of beperkingen);
  • Lusory attitude (een speelhouding van de spelers om de regels te willen volgen; oftewel, als het een spel is, dan is het betekenisvol voor de spelers).
Samenvattend stelt Suits dat een game inhoudt dat de spelers vrijwillig onnodige obstakels proberen te overwinnen.

Ook de Nederlandse filosoof Johan Huizinga heeft zich gebogen over het vraagstuk van games in zijn boek Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Het woord ludens (zie ook de drie criteria van Suits hierboven) komt van het Latijnse woord ludus (spel). 
Huizinga beschrijft in zijn boek het concept The Magic Circle, waarbij hij aangeeft dat bij een game een fysieke of virtuele grens bestaat die de game afbakent van de echte wereld. Bijvoorbeeld de witte lijnen bij een voetbalveld (sta je er binnen, dan speel je het spel, sta je erbuiten, dan doe je niet mee), maar ook door het spelen van een computerspel (wanneer je het spel start, treed je de spelwereld binnen). 



Belangrijk van Huizinga's Magic Circle: sta je erin dan doen de spelregels ertoe. De uitdaging voor gamification, waarbij alleen game-elementen gebruikt worden en geen hele games, is om de persoon zoveel mogelijk in The Magic Circle te plaatsen. Als de speler het gevoel heeft dat de game belangrijk is, dan zullen ze gemotiveerd zijn om (door) te spelen en zich aan de spelregels te houden.

Wat is het verschil tussen games en spelen?
Om gamification effectief te kunnen toepassen is het belangrijk om onderscheid te kunnen maken tussen games en spel. Wat is nu precies het verschil? De Franse intellectueel Roger Caillois plaatste twee begrippen tegenover elkaar: paidia (spel) en ludus (game). Hoewel deze begrippen veel met elkaar te maken hebben, is er wel degelijk onderscheid:

Spel is alles kunnen doen wat je leuk vindt, maar binnen een bepaalde structuur met bepaalde grenzen (zie ook The Magic Circle hierboven). Een andere term hiervoor is ongecontroleerde fantasie. Denk aan het kind dat op de grond ligt en met speelgoedautootjes verhalen speelt.

Games zijn ontworpen, gestructureerd, met een bepaalde opbrengst. Of, zoals Sid Meier het stelt, een game is een aaneenschakeling van betekenisvolle keuzes.

Werbach ondersteund zijn betoog met meerdere relevante citaten over beide onderwerpen, zie de screenshots hieronder.




Wat betekent dit voor gamification?
Bovenstaande uitgangspunten leveren waardevolle aandachtspunten wanneer je met gamification aan de slag wil, in welke context dan ook.
  • Vrijwilligheid (van de deelnemers).
  • Leren of problemen oplossen horen bij games. Anders is het spel.
  • Een balans tussen voorgestructureerdheid en vrije exploratie.
Video games
Hoewel gamification elementen van games in het algemeen gebruikt, zoomt Werbach in op video games (computerspellen), omdat gamification met name van die categorie "leent". Hij begint met het voorbeeld van Pong, het eerste computerspel begin jaren '70, dat mensen voor het eerst de mogelijkheid gaf om digitale interactie te ervaren. De afgelopen veertig jaar hebben computerspellen zich flink ontwikkeld, niet alleen in technische mogelijkheden, maar ook in de manier waarop ze mensen kunnen betrekken en motiveren.

Werbach noemt video games het massa medium van de 21e eeuw, gebaseerd op vele miljoenen mensen die video games spelen en de miljarden dollars die ermee verdiend worden. Daarnaast is het grote verschil met andere media, zoals de televisie, dat mensen interactief bezig zijn met video games, in plaats van passief tijd doorbrengen.

Statistieken wijzen uit dat tegenwoordig de meeste mensen gamer zijn. Maar liefst 97% van de tieners speelt video games; de gemiddelde leeftijd van gamers is 30 jaar en bijna 50% van de gamers is vrouwelijk.

Video games zijn grootschalig, geavanceerd en onderdeel van ons dagelijks leven. En ze zijn zeker niet allemaal hetzelfde! Naast de shooter games (voornamelijk schieten en dingen vernietigen), zijn er sandbox games (Minecraft), building games (Civilization), social building games (The Sims), Massive Multiplayer Online games (World of Warcraft) en puzzle games (Angry Birds).

Het is maar een spelletje...
Hoewel het hele betoog van Werbach aantoont dat games krachtig en belangrijk zijn, overheerst bij veel mensen het skeptische uitgangspunt het is maar een spelletje... 

Als reactie hierop geeft Werbach meerdere tegenargumenten. De eerste hiervan gaat in op de actuele trends in marktontwikkelingen (wederom vanuit het standpunt ondernemerschap). Hij onderscheidt vier bouwstenen, die voor gamification gebruikt kunnen worden:
  • E-business 2.0 (meer gebruikersdata verzamelen, cloud gebruik, mobiele diensten, etc.);
  • Sociale media;
  • Loyalty programma's (zoals de AH bonuskaart, FreeBees of Airmiles);
  • Management- en marktonderzoek (klantonderzoek).
Het tweede tegenargument is dat (video) games en de echte wereld steeds meer lijken samen te smelten. Aan de ene kant worden games steeds realistischer en wordt de werkelijke wereld vaak nagebootst in een game. Een interessant voorbeeld hiervan is de serious game America's Army, waarin de spelers ervaren wat het inhoudt om te werken in het leger. De serious game, ontwikkeld door het Amerikaanse leger, is de meest lucratieve wervingsstrategie tot nu toe!

Tegelijkertijd vindt deze stroming ook andersom plaats: (video) games worden steeds meer in de echte wereld gespeeld (zoals in-app aankopen). Een mooi voorbeeld hiervan is gold farming (Dibbell, 2006).

Het derde, en laatste, tegenargument is dat games altijd al onderdeel uit hebben gemaakt van de echte wereld, zoals spaarkaarten, koopzegels, samenwerken in een team. Werbach hanteert hier vooral Amerikaanse voorbeelden die niet zozeer in de Nederlandse maatschappij spelen. Nog niet althans...



Conclusie
Ik vond deze tweede sessie, over games, zeer interessant en ik heb veel nieuwe inzichten gekregen. Vooral het verschil tussen games en spelen vond ik erg relevant. Ik eindig deze blogpost met een prachtig citaat dat alles samenvat:

"Whoever must play, cannot play." James P. Carse (Finite and Infinite Games, 1987)


Bronnen
Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois Press.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Opgehaald op 28 januari 2015 van http://bit.ly/o6aX1U

Dibbell, J. (2006). Play Money: or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot. Opgehaald op 29 januari 2015 van http://www.juliandibbell.com/playmoney/

Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Opgehaald  op 29 januari 2015 van http://en.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens_(book)

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen