woensdag 31 december 2014

CASPAR the Game

Afgelopen week ontving ik CASPAR the Game met de post. Een kaartspel over mediawijsheid, om te spelen met jongeren vanaf 12 jaar. Met een bovenbouwgroep kan dit spel prima gespeeld worden! In onderstaande video worden de spelregels uitgelegd.


Ik heb het spel zelf getest en alles werkt heel eenvoudig. Het enige dat jammer is, is dat de QR codes nu automatisch linken naar de Engelse vragen/opdrachten en je moet dus telkens even klikken op de Nederlandse versie. Maar ach... dat kost ongeveer een halve seconde. Of je speelt het spel natuurlijk in het Engels!


Voor mij is dit (wederom) een heel mooie combinatie van gamification en mediawijsheid. Volgend jaar wil ik het spel graag uittesten met een groep studenten in de minor Mediawijsheid. Ik kan het ontwikkelen van dit soort spellen alleen maar toejuichen!

Meer informatie staat op http://caspargame.eu/nl. Je kunt via die website het spel ook zelf aanvragen!



woensdag 17 december 2014

Excursie Beeld & Geluid

Vandaag was het een bijzondere afsluiting van de minor Mediawijsheid. We gingen op excursie naar Beeld en Geluid in Hilversum. hier kregen we een rondleiding door het archief, een presentatie over mogelijkheden voor het onderwijs én we gingen de Experience in. Kortom, een zeer bijzondere ervaring!



Beeld en Geluid
Het Nederlands instituut voor Beeld en Geluid is een van de grootste audiovisuele archieven van Europa. Het prachtig vormgegeven gebouw op het Media Park in Hilversum bevat ruim 800.000 uur aan radio, televisie, film en muziek en alles is toegankelijk voor uiteenlopende doelgroepen, zoals mediaprofessionals, kunstenaars, het onderwijs en de gewone burger!

Het archief
De collectie van Beeld en Geluid bestaat onder meer uit de volledige radio- en televisiearchieven van de Nederlandse publieke omroepen. Daarnaast zijn er films van veel Nederlandse documentairemakers, bioscoopjournaals en reclame-, radio- en videomateriaal van allerlei organisaties.


In de archieven staan ook allerlei voorwerpencollecties rond de geschiedenis van de Nederlandse media, zoals bijvoorbeeld een gigantische hoeveelheid aan oude radio's, grammofoonspelers, televisietoestellen en andere dingen die de meeste kinderen tegenwoordig niet meer zullen herkennen. Grappig detail: de meeste opties van alle voorwerpen in het archief kunnen tegenwoordig met je smartphone...


Het onderwijs
Beeld en Geluid is ook op educatief vlak zeer actief. Zo bieden ze diverse workshops aan rondom het produceren van eigen media (zoals een televisieprogramma, nieuws, film, radio, etc.). Specifiek voor het basisonderwijs zijn er verschillende workshops uitgewerkt in relatie tot de geschiedenis canon. Het instituut profileert zich op het gebied van media-educatie, waarbij ze zeer nauw aansluiten bij de ontwikkeling van leerlingen op de tien mediawijsheid competenties.
Tot slot bieden ze ook relevant beeldmateriaal aan het onderwijs aan via Teleblik.nl (ideaal voor PO en VO) en Academia.nl (speciaal voor het HBO).

De Experience
Na de lunch ging iedereen de Experience in. Het is erg gemakkelijk om elkaar in deze grote interactieve ruimte kwijt te raken, dus we hadden vooraf eigenlijk de excursie al afgerond. Hierdoor kon iedereen vrij de Experience in en aan de slag met de middelen die ze zelf interessant en relevant vinden.

Eigenlijk is het ontzettend bijzonder hoeveel verschillende interactieve werkvormen de Experience bevat en alles is ook nog eens zelfsturend! Door middel van een slimme ring, kunnen bezoekers zich overal aanmelden en mediaproductjes maken. Deze worden later doorgestuurd per e-mail. Dat is ook nog eens leuk thuiskomen.

Hoogtepunten in de Experience waren voor mij het Klokhuis-doolhof, Media Ukkie Land en de houten pods waarin je terug in de tijd kunt gaan. Het Klokhuis-doolhof stimuleerde mij om kritisch na te denken over de toekomst van media. Media Ukkie Land gaf heel mooie voorbeelden en werkvormen om met jonge kinderen en media aan de slag te gaan. De houten pods lieten mij oude kinderseries in 3D ervaren én Hans Klok gaf één van zijn goocheltrucs prijs. Iets met water in ijs veranderen... Meer mag ik niet verklappen...



Het winkeltje
Voordat je naar huis gaat, is het natuurlijk belangrijk om even langs het winkeltje te gaan. Ik kon het niet laten om een kleine leskist rondom animatievideo's mee te nemen. Daar kan ik volgend blok met de tweedejaars mooi mee aan de slag, maar eerst natuurlijk even thuis mee spelen!



maandag 15 december 2014

Tweedejaars project over mediawijsheid

Vanmiddag presenteerden de tweedejaars studenten van HU Pabo in Amersfoort hun project over mediawijsheid.


Het project
De afgelopen weken hebben ze tijdens de bijeenkomsten van ICT gewerkt aan één van onderstaande opdrachten:
  • Ontwerp een doorlopende leerlijn mediawijsheid vanaf de kleuters t/m de bovenbouw 
  • Organiseer een professionaliseringsdag voor collega’s 
  • Organiseer een ouderavond 
Om sturing te geven aan deze opdrachten, heb ik voor elke opdracht een beoordelingsformulier ontworpen, deze staan hieronder weergegeven:


Externe motivatie
Tijdens de presentaties beoordeelde gastdocente Nural Örücü samen met mij de kwaliteit van zowel de presentatie zelf als de inhoud van het verhaal. Als extra externe motivatie had ik een prijzenpakket samengesteld voor de beste projectgroep, dat bestond onder andere uit:

De winnaars
Wat mij in positieve zin opviel was de kwaliteit van de presentaties van alle acht projectgroepen op het gebied van helderheid, relevantie en inhoud! Uiteindelijk, echter, kan er maar één groep winnen. Dat was de groep die voor de eerste opdracht hadden gekozen en rijke, veelzijdige activiteiten hadden uitwerkt voor hun leerlijn mediawijsheid in het basisonderwijs.


Met heel veel dank aan de medewerkers van Mediawijzer.net, Arno Coenders en Nural Örücü voor het beschikbaar stellen van de prachtige prijzen!

vrijdag 12 december 2014

Visiespel Mediawijsheid

Vanmiddag was de vijfde en laatste bijeenkomst van de minor Mediawijsheid. Centraal stond het onderwerp visie op ICT & Onderwijs, maar visie op mediawijsheid in het bijzonder. Twee mediacoaches, Karin Sieders en Yola Hopmans, van Slim met Media verzorgden als gastdocent het leeuwendeel van de bijeenkomst.

Zij ontwikkelden samen een prachtig bordspel waarmee leerkrachten op een laagdrempelige manier stappen zetten in het formuleren van een gezamenlijke visie op het gebied van mediawijsheid. Karin Sieders heeft eerder deze week een blogartikel geschreven op Mediawijzer.net over dit Visiespel Mediawijsheid.

Hoewel het spel eigenlijk in een schoolteam gespeeld dient te worden, leek het hen een mooie gelegenheid om het spel ook met Pabo-studenten te spelen/testen. Daarnaast vond ik het een zeer waardevolle invulling voor de studenten om op deze manier met elkaar in gesprek te gaan.


Zowel Karin als Yola begeleidde als spelleider een groep van zes studenten. Zij kregen in het spel zowel keuzes als dilemma's op het gebied van mediawijsheid voorgeschoteld, bijvoorbeeld: "Wil onze school een openbaar WIFI-netwerk voor leerkrachten, leerlingen en ouders?" of "Je moet als school gebruik maken van sociale media om leerlingen te bereiken." Over elke keuze of dilemma mocht maximaal drie minuten gediscussieerd worden. Dat hield niet alleen de vaart erin, het zorgde er ook voor dat een groot aantal kaartjes behandeld werd.

Bij ieder kaartje moest gekozen worden of dit onderwerp behouden moest blijven, of daarin geïnvesteerd moest worden of dat dit geparkeerd moest worden voor later. Zo kreeg iedere groep al een flinke aanzet tot een gezamenlijke visie over wezenlijke maatschappelijke keuzes die een school tegenwoordig moet maken.


Ik vond verschillende aspecten van het spel mooi om te zien:
  • Het was een bordspel. Daardoor was het eenvoudig en snel te spelen en waren er weinig toeters en bellen die afleidden van de inhoud en de menselijke interactie.
  • Er waren fiches om te winnen. Dat zorgde voor een extra motivatie om alert te zijn en verhoogde de betrokkenheid.
  • Studenten (en ik!) leerden nieuwe dingen door de zeer diverse kennisvragen, zoals:
    • Wat betekent FOMO? 
    • Wat is de filterbubbel? 
    • Wat is augmented reality? 
    • Wat doet een hashtag?
  • Af en toe werd een video gebruikt om onderwerpen toe te lichten. Deze afwisseling hielp om het fris te houden (het spel duurde twee uur).
  • Het lukte dankzij het spel om in korte tijd diepgang te bereiken waarbij meerdere studenten hun standpunt konden belichten.
  • Het spel slaagde er in om een ingewikkeld theoretisch model door middel van gamification interactief en betekenisvol te maken.
Het spelen van het spel was nog maar de eerste stap. De studenten moeten nu met de uitkomsten een daadwerkelijk advies/visiestuk schrijven over mediawijsheid in het onderwijs. Met deze vertaalslag hoop ik dat zij gemakkelijker de transfer kunnen maken van theorie naar praktijk.

Aan het eind van de bijeenkomst waren alle studenten het in elk geval unaniem eens dat het spel een verrijking was voor hun onderwijs en dat het zeker onderdeel moet blijven van de minor. Volgend jaar weer dus!

Alle foto's staan op https://flic.kr/s/aHsk6Qz8kg

dinsdag 9 december 2014

Boek review: Positive Digital Content for Kids

Begin november verscheen het boek Positive Digital Content for Kids. Een fraai vormgegeven boek dat stilstaat bij randvoorwaarden en succesfactoren voor goede kindermedia.



Sonia Livingstone
Het boek heeft twee introducties, de eerste is geschreven door Sonia Livingstone, professor of Social Psychology in London. Livingstone beschrijft eerst kort de mediaontwikkeling van kinderen en focust daarbij op de invloed van reclames. Pas vanaf een jaar of twaalf, zo stelt zij, zijn kinderen in staat om mediaboodschappen genuanceerd te analyseren. De belangrijkste factor voor een positieve mediaontwikkeling is de sociale context waarin het kind opgroeit en deze context is, logischerwijs, zeer divers.
Livingstone roept ontwikkelaars op om hun (digitale) media zoveel mogelijk te testen met de doelgroep, hoe moeilijk dat ook in de praktijk kan zijn. Daarnaast moeten de ontwikkelaars ook rekening houden met wat er vanuit onderzoek over de sociaal culturele ontwikkeling van kinderen bekend is.

Volgens Livingstone is er een zeer interessant fenomeen gaande in de hedendaagse maatschappij; aan de ene kant is er een stroming waarbij kinderen op jongere leeftijd ouder worden (meer reclames, meer sexuele ontwikkeling, meer mondiaal maatschappelijk betrokken). Aan de andere kant is er een stroming waarbij jeugd langer jong blijft (langer financieel afhankelijk, langere periode van adolescentie). De jeugd is zeer gevoelig voor mediatrends, zoals persoonlijke gadgets en sociale media, terwijl zij zich minder bewust zijn van privacy of risico's.

Positieve goede kindermedia zouden zich moeten baseren op het Britse Good Childhood Report, waarin waarin wordt opgesomd wat kinderen nodig hebben:

  • De juiste condities om te leren en te ontwikkelen.
  • Een positief zelfbeeld en respect voor hun identiteit.
  • Voldoende materialen en ervaringen die belangrijk voor hen zijn.
  • Positieve relatie met hun familie, vrienden en school.
  • Een veilige en geschikte thuis- en buurtomgeving.
  • Deel kunnen nemen aan positieve activiteiten om zichzelf te ontplooiien.
Voor media houden bovenstaande uitgangspunten bijvoorbeeld in dat kinderen moeten kunnen spelen en worden uitgedaagd. Ze moeten hun fantasie en creativeit kunnen gebruiken. Ze moeten duidelijke doelen hebben, maar ook kunnen ontdekken. Media zouden een kindvriendelijke omgeving moeten zijn, waarin kinderen actief kunnen participeren.



Patti Valkenburg
De tweede introductie is geschreven door Patti Valkenburg, professor Media, Jeugd en Maatschappij in Amsterdam. Valkenburg begint met de interessante vraag waarom alles educatief moet zijn? Wat is er mis met jonge kinderen die bijvoorbeeld Teletubbies kijken en hardop lachen en meezingen met liedjes? Terwijl de focus ligt op wanneer media educatief is, is er nog een even belangrijk vraagstuk dat onbelicht blijft: hoe zorg je er voor dat kinderen lachen en plezier hebben?
Valkenburg vertelt verder over hoe haar onderzoeken continu veranderen. Een longitudinaal onderzoek is vaak wenselijk om relevante data te verkrijgen, maar het gebied van kindermedia is zo dynamisch dat dit vaak praktisch onhaalbaar blijkt te zijn. Zo begon ze aan het begin van de 21e eeuw met onderzoek naar sociale media, maar de meeste hiervan (zoals Hyves, ICQ en MSN) bestaan  niet meer...

Verder geeft Valkenburg aan dat haar meest recente onderzoek naar tieners en sociale media vooral positieve resultaten toont. Ze gebruiken sociale media vooral voor zelfpresentatie en zelfonthulling en ze helpen bij het ontwikkelen van sociale vaardigheden, het maken van vrienden en het verbeteren van de kwaliteit van vriendschappen. Daar tegenover staat dat door alle gepersonaliseerde gadgets verslaving en afhankelijkheid op de loer liggen. Daar kunnen tieners zeker goede begeleiding bij gebruiken. Op dit moment is 6% van de Nederlandse kinderen verslaafd aan games en iets minder aan sociale media.

Eén van de meest positieve ontwikkelingen van de afgelopen jaren is volgens Valkenburg dat het onderwerp in de maatschappij een stuk serieuzer wordt genomen. Kinderen zijn ineens een zeer belangrijke doelgroep geworden, met voldoende financiële middelen en een flinke invloed op hun ouders.

Tot slot gaat Valkenburg in op belangrijke aandachtspunten voor kindermediaproducenten. Media moet volgens haar zowel cognitief als sociaal- emotioneel stimulerend zijn voor kinderen. Zij illustreert dit met het voorbeeld van Sesamstraat. Terwijl de Amerikaanse versie van het kinderprogramma zich uitsluitend richt op educatieve doeleinden, behandelt de Nederlandse versie ook onderwerpen als jaloezie, zelfbewustzijn, eerlijkheid, etc. Wanneer media aansluiten bij de ontwikkeling van kinderen, is de kans op succes veel groter.



Showcases
Het boek geeft vervolgens zes goede voorbeelden (showcases) van kindermedia, namelijk:
Het mooie van bovenstaande showcases is dat ze niet alleen divers zijn op het gebied van soorten media, maar ook vanuit verschillende landen. Daarmee toont het boek aan dat het ontwikkelen van goede kindermedia een mondiale uitdaging is met tegelijkertijd een zeer gevarieerd aanbod. 

De verschillende showcases komen ruim aan bod in het boek en zetten verschillende aspecten van kindermedia centraal, zoals humor, gaming, wetenschap en innovatie. Behalve praktische tips, komen ook theoretische concepten naar voren, zoals de maker movement, storytelling, crowdfunding, het belang van testen en design. Daarmee krijgen ontwikkelaars, maar ook gebruikers, van kindermedia een mooi overzicht van mogelijkheden.


Conclusie
Het boek eindigt met meerdere bijlagen. De eerste is een uitgebreide checklist voor positieve media voor kinderen van 4 t/m 12 jaar. Deze checklist behandelt onderwerpen zoals gebruikersgemak, veiligheid, betrouwbaarheid en commerciële doeleinden. De tweede bijlage noemt tien tips voor ontwikkelaars om rekening te houden met privacy van kinderen. Tot slot is er informatie over de auteurs en uitgevers van het boek.

Concluderend kan ik stellen dat ik erg positief ben over het boek Positive Digital Content for Kids. Het is gemakkelijk geschreven, zeer compleet, divers en ontzettend actueel. Nu kinderen steeds meer en meer actief deelnemen aan de gemedialiseerde samenleving, is voor de gemedialiseerde samenleving belangrijk om te voldoen aan de Good Childhood Report. Ik denk dat dit boek daar zeker aan bijdraagt!

vrijdag 5 december 2014

App review: Amazing Alex vs. Inventioneers

De apps Amazing Alex en Inventioneers lijken in veel opzichten op elkaar. In beide apps dien je puzzels op te lossen door het gebruik van planken, tandwielen, elastieken, ballonnen en andere voorwerpen.



De apps werken volgen een herkenbaar format met korte levels, oplopend in moeilijkheidsgraad, waarbij je telkens drie sterren kunt winnen met de ultieme oplossing. Beide apps geven ook de mogelijkheid om, behalve de voorgeprogrammeerde levels te spelen, zelf levels te ontwerpen. Daarmee komen ze tegemoet aan twee belangrijke uitgangspunten van natuuronderwijs en techniek, namelijk ontdekkend leren en ontdekkend bouwen.

De physical engine van beide apps is erg sterk; voorwerpen reageren, vallen, stuiteren, waaien en vliegen zoals je dat in het echt ook zou verwachten. Beide spellen zijn nagenoeg tekstloos, wat ze zeer toegankelijk maakt voor (jonge) kinderen. Op de meest belangrijke gebieden scoren beide apps dus goed.

Toch zijn er kleine verschillen die belangrijk zijn om te weten: Amazing Alex is, zeker in het begin, weinig uitdagend en het duurt even voordat het spel wat moeilijker wordt. Bovendien komt Amazing Alex drukker over, zowel qua muziek, sound effects als in het kleurenpalet. Daarnaast zijn de opdrachten soms op het eerste gezicht niet helemaal duidelijk, maar dat hoeft geen probleem te zijn.



Mijn persoonlijke voorkeur gaat uit naar Inventioneers. De puzzels zijn groter, uitdagender en de leercurve is wat moeilijker. Waar Amazing Alex in het begin eigenlijk te eenvoudig is, zijn de puzzels van Inventioneers creatief en behoorlijk pittig. Dat maakt de succeservaring bij een opgeloste puzzel alleen maar groter!

maandag 1 december 2014

FIRST LEGO League - Regiofinale Utrecht

Op zaterdag 22 november was de regiofinale van de FIRST LEGO League (FLL) in Utrecht. In het prachtige gebouw van Creative College in Overvecht streden zeven scholen voor een plek in de Benelux finale. Ieder team heeft zich de afgelopen maanden voorbereid, onder andere door het bouwen én programmeren van een eigen LEGO robot. Een verslag van deze dag en mijn visie op het toernooi als jurylid.




Maker movement
Het onderwerp Wetenschap & Techniek staat steeds prominenter op de onderwijsagenda. Als docent ICT & Onderwijs op de pabo, vind ik dit een prachtige ontwikkeling omdat het scholen in staat stelt om (aanvankelijk) programmeren en robotica in het curriculum op te nemen. Het grijpt terug op het concept dat kinderen vanuit verwondering leren en dat zij leren door te maken, creëren en uit te vinden.

Seymour Papert wordt vaak gezien als de grondlegger van deze maker movement. Hij verkondigde al in de jaren ‘60 dat computers kinderen kunnen helpen met leren en hun creativiteit kunnen vergroten. Het idee werd zeer sceptisch ontvangen, immers betaalbare persoonlijke computers waren op dat moment science fiction. Maar Paperts onderzoek leidde tot veel nieuwe ontwikkelingen. In zijn laboratorium kregen kinderen voor het eerst de kans om met de computer te schrijven en afbeeldingen te creëren. De programmeertaal Logo is daar ontwikkeld, tezamen met het eerste speelgoed met computertechnologie.

Tegenwoordig is Papert de expert op het gebied van leren met behulp van technologie. Hij heeft wereldwijd vele educatieve projecten uitgevoerd, soms in afgelegen dorpjes in ontwikkelingslanden. Hij houdt zich continu bezig met het ontwikkelen van mogelijkheden waardoor kinderen leren om te gaan met de digitale wereld en hij is onder andere adviseur voor LEGO Mindstorms.


FIRST LEGO League
De FIRST LEGO League (FIRST staat voor For Inspiration and Recognition of Science and Technology) bestaat sinds 1998 en is sindsdien uitgegroeid tot een wereldwijd fenomeen. Kinderen van 9 tot 15 jaar strijden tegen elkaar met hun eigen LEGO robot, waarmee ze op de wedstrijdtafel verschillende missies uitvoeren.

De kinderen ervaren vaak het bouwen en programmeren van de LEGO robot als het belangrijkste onderdeel, maar ze moeten ook een project uitvoeren én aantonen dat ze goed kunnen samenwerken.
Elk team presenteert hun voorbereidingen op deze drie gebieden: robot design, project en core values, waarbij juryleden de kinderen beoordelen op hun inspanningen. Daarnaast probeert de robot op de wedstrijdtafel zoveel mogelijk missies te voltooien.

Door al deze onderdelen zijn er aan het eind van de dag veel prijzen uit te rijken en dat zorgt ervoor dat de meeste teams met tenminste één prijs naar huis gaan. Want, uitgangspunt van de FLL is dat kinderen plezier hebben, leren samenwerken en enthousiast worden voor techniek!


Robot missies
In de wedstrijdzaal staan twee wedstrijdtafels tegen elkaar aan, zodat twee teams tegelijkertijd tegen elkaar kunnen strijden. Ze bereiden zich voor door alle hulpstukken klaar te leggen en de strategie nog één laatste keer door te spreken. Als ze klaar zijn, geven de scheidsrechters een teken en telt de presentator af: “Drie, twee, één… LEGO!” Op een groot scherm begint een klok 2,5 minuut af te tellen. Direct rijden de LEGO robots naar hun eerste missie, bijvoorbeeld het openen van een deur, het grijpen van een ring of een bal in een doel gooien. Helaas gaat het niet altijd zoals gehoopt, maar als de robot de missie goed uitvoert, geeft dat een enorme kick!



Als de wedstrijd is afgelopen, wordt het scoreformulier ingevuld en maken de volgende twee teams zich klaar voor een nieuwe wedstrijd. Gedurende de hele dag heeft een team drie wedstrijden, dus ze kunnen zich steeds proberen te verbeteren.

Mijn bevindingen als jurylid Project
Ieder team presenteert het project waaraan ze de afgelopen maanden hebben gewerkt. Samen met collega Gerard Dummer ben ik jurylid om te bepalen welk project nu het beste is. De presentaties zijn zeer divers; zo presenteert één team hun plannen voor een vliegend schoolgebouw, en een ander team een 3D voedselprinter om het mondiale voedseltekort te bestrijden.

Het mooiste project is van basisschool De Kubus. Zij hebben onderzocht hoe de virtual reality bril Oculus Rift kinderen met autisme kan helpen beter te leren. Niet alleen is dit een innovatieve oplossing, maar het is ook een betekenisvolle situatie die niet ondenkbaar is in het onderwijs. Bovendien hebben de leerlingen voor hun project meerdere experts geraadpleegd en een kwalitatief goede projectcyclus doorlopen!



De winnaar
Aan het eind van de dag wint één team de Champion’s Trophy. Dit is het team dat gemiddeld op elk gebied het beste scoort en dat is basisschool De Kleine Dichter uit Utrecht. Zij mogen door naar de Benelux finale op 7 februari 2015. Dit team heeft vorig jaar ook mee gedaan met de FLL en ze zijn, wellicht daardoor, goed voorbereid. Ze hebben een goede robot, een mooi project over een 3D voedselprinter én ze laten gedurende de dag zien dat ze sportief, behulpzaam en enthousiast zijn.

 


De link met het Mediawijsheid Competentiemodel
Zo op het eerste gezicht lijkt de FLL misschien niet zo veel met mediawijsheid te maken te hebben, maar gedurende de dag werd deze koppeling steeds duidelijker. Ten eerste zijn de kinderen ontzettend druk met het bouwen en programmeren van hun eigen LEGO robot, wat mooi aansluit bij de competentie Apparaten, software en toepassingen gebruiken. Ten tweede is de dag van de regiofinale zelf een overduidelijk voorbeeld van mediawijsheid. Continu worden de kinderen geïnterviewd, gefilmd en gefotografeerd. Kinderen ervaren hierdoor de gemedialiseerde samenleving.
Een mooie illustratie hiervan is het openingspraatje van de presentator. Hij eindigt met de woorden: “Geniet van deze dag! Post op je Facebook, Twitter en Instagram. De hashtag van de dag is #FLL!
De reactie van een jongen uit groep 7 hierop is tekenend: “Ik heb de hele klas geappt dat ze vandaag op #FLL moeten kijken!” Alsof het de gewoonste zaak van de wereld is...

Alle foto's staan op https://flic.kr/s/aHsk5HZ8CX

Dit artikel verschijnt in een iets ingekorte versie op www.mediawijzer.net