zondag 29 mei 2016

MOOC: Serious gaming - Het theoretisch kader

De komende zes weken volg ik de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit Rotterdam. Professor Jeroen Jansz (media en communicatie) en dr. Mijke Slot (media en communicatie) combineren relevante theorie met het zelf spelen van verschillende serious games.

Dit is week 2, waarin het theoretisch kader gegeven rondom gaming, spel en motivatie. Wat maakt spelen zo aantrekkelijk? Sterker nog, waarom spenderen zoveel mensen zoveel tijd in games, ondanks alle mogelijke frustraties?

Introductie
De meesten zullen spel associëren met kind zijn. Bekende voorbeelden zijn tikkertje en verstoppertje spelen. Toch spelen de meeste volwassenen ook nog, zoals bijvoorbeeld Candy Crush op de smartphone. Over het algemeen spelen we liever samen dan alleen, bijvoorbeeld bij Monopoly of World of Warcraft. Hoewel spel meestal plezierig is, kan het ook frustratie of jaloezie opwekken als het niet zo gaat als gehoopt.


Cultureel perspectief
Spel is diepgeworteld in het menselijk leven. Over de hele wereld, in alle culturen, en tot ver terug in de geschiedenis, spelen mensen. Om een theoretisch kader te kunnen geven over spel, zijn er meerdere relevante (onderzoeks)vragen:
  • Wat is spel?
  • Waarom spelen we?
  • Heeft spel een functie?
Prof. Dr. Jos de Mul behandelt de theorie over spel aan de hand van drie onderwerpen:
  1. De oorsprong van speltheorie;
  2. De definitie van spel;
  3. De functie van spel in onze cultuur.
Ad 1. De oorsprong van speltheorie
Ongeveer 2500 jaar geleden benoemde de Griekse filosoof Heraclitus het speelse karakter van het universum. Maar pas in de tweede helft van de 20e eeuw is serieus (wetenschappelijk) onderzoek naar spel begonnen en in de laatste decennia is speltherapie echt als aparte discipline bekend.

Eén van de basiswerken over speltheorie is het boek Homo Ludens van de Nederlandse historicus Johan Huizinga (1938). Volgens Huizinga is spel meer dan louter frivole activiteit, maar een primair onderdeel van het leven en bepalend voor cultuur(vorming). Hij stelt: "Cultuur ontstaat vanuit/als spel en verlaat dit nooit."

Ad 2. De definitie van spel
Huizinga geeft zelf de volgende definitie van spel: "Spel is een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde, grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarde doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van 'anders zijn' dan het 'gewone leven'."

Vanuit deze definitie herleidt De Mul zes karakteristieken van spel:
  1. Spel is een vrije activiteit;
  2. Spel is onbedoeld, doelloos;
  3. Spel is immersief;
  4. Spel is gebonden aan tijd en plaats;
  5. Spel is gebonden aan regels;
  6. Spel is/creëert orde.

Ad 3. De functie van spel in onze cultuur
Om betekenisvol te leven, is het nodig om iets te weten over de wereld, onze medemens en onszelf. Spel kan ons helpen om de nodige vaardigheden en inzichten te krijgen om het spel des leven succesvol te spelen.

Verschillende spelvormen hebben verschillende functies, zoals het aanleren van motorische vaardigheden of het bevorderen van fantasie. Door spel is het mogelijk om specifieke vaardigheden te trainen en het leert je om met onverwachte gebeurtenissen om te gaan. Spel stimuleert flexibiliteit en adaptief vermogen. Kortom, spelen is ontzettend serieus en hoogst noodzakelijk!

Vroeger waren deze vaardigheden zeker al belangrijk, maar in onze huidige maatschappij, die in hoog tempo verandert, misschien nog wel belangrijker. Het oefenen en aanmeten van een speelse attitude is, ook voor volwassenen, cruciaal.

Tegenwoordig bieden digitale media allerlei aantrekkelijke manieren om te blijven spelen. Eigenschappen zoals multimediaal, interactief, virtueel en connectiviteit spelen daar een belangrijke rol bij. Ze geven een hele nieuwe betekenis aan het concept van serious gaming.


Psychologisch perspectief
Waarom zou je spelen? Jansz onderscheidt twee hoofdredenen waarom mensen spelen:
  1. Spelen is functioneel en geeft beloningen;
  2. Spelen bevredigt specifieke behoeftes.
Ad 1. Spelen is functioneel en geeft beloningen
Verschillende psychologen, waaronder Piaget, Freud en Sutton-Smith, geven aan dat spelen bijdraagt aan de cognitieve ontwikkeling, bijvoorbeeld, wanneer kinderen een fantasiespel spelen, helpt dat hen met reflecteren op hun eigen realiteit. Spelen vervult ook een belangrijke sociale functie, bijvoorbeeld wanneer kinderen stereotype rollen spelen (ridder/prinses) of wanneer ze geconfronteerd worden met vals spelen.

Kinderen spelen graag omdat het fijn is om in controle te zijn. In het spel is er veel vrijheid, met regels die orde scheppen. Bij games ligt de nuance anders. Daar zijn regels vaak beperkend en staan in dienst van het doel van de game.

Een ander verschil tussen spelen en gamen is dat gamen (vaak) competitief is, met een ingebouwde vorm van feedback. Bij een game gaat het vaak om winnen of verliezen. Deze elementen (regels, feedback, competitie, doel) maken dat een game veel minder open en vrij is dat gewoon spelen.

Vanuit de mediapsychologie blijkt dat juist deze elementen er voor zorgen dat mensen graag gamen. Levels moeten uitgespeeld worden, obstakels moeten overwonnen worden en beloningen moeten behaald worden. Deze beloning leiden er vaak toe dat mensen blijven doorspelen, ondanks alle frustraties die games kunnen oproepen.


Ad 2. Spelen bevredigt specifieke behoeftes 
De uses-and-gratification theorie van Greenberg, Sherry, en Ruggiero (2006) verklaart waarom mensen er voor kiezen om te gamen in plaats van bijvoorbeeld televisie kijken of een andere hobby te beoefenen. Deze theorie geeft aan dat mensen digitale media gebruiken om specifieke behoeftes te bevredigen. Zij onderscheiden de volgende zeven motieven om te gamen:
  • Een gevoel van controle;
  • Uitgedaagd worden;
  • Competitie aan gaan;
  • In een fantasiewereld bewegen;
  • Meer willen leren;
  • Bewust afleiding zoeken;
  • Sociale interactie.
Daarnaast is er de self-determination theorie van Deci en Ryan (2006), die van drie menselijke basisbehoeften uitgaat, namelijk competentie, relatie en autonomie. Games spelen vaak in op deze drie basisbehoeften en zorgen er voor dat mensen willen (blijven) gamen.


Conclusie
Deze tweede week behandelt de MOOC diverse theorie over spel, gamen, motivatie, etc. De meeste theorie herken ik vanuit de MOOC Gamification van Kevin Werbach, die ik vorig jaar heb gevolgd en het boek Schermgaande jeugd van Patti Valkenburg. Daarnaast vind ik dat de uitleg van Jansz en De Mul wat aan de oppervlakte blijven, zeker in vergelijking met Werbach en Valkenburg.

Daarmee is de MOOC Serious gaming tot nu toe vooral herhaling en weinig verdieping. Volgende week ligt de focus specifiek op serious games, ik ben benieuwd wat er dan behandeld wordt.

Literatuur

vrijdag 27 mei 2016

Podcast #32 Henk van Gils: Prowise


In mijn 32e podcast spreek ik met Henk van Gils, leerkracht bij de Toermalijn in Bavel en adviseur bij Prowise. Samen praten we over de mogelijkheden van Prowise, het belang van ICT inspiratoren, professionalisering en mogelijke toekomstige ontwikkelingen voor het onderwijs.

Luister naar ons gesprek via Soundcloud.com of klik hieronder op play.



Je kunt je abonneren op mijn podcast, door in de iTunes store, de podcast app of Soundcloud.com te zoeken op Don Zuiderman. Reacties op deze podcast zijn van harte welkom, bijvoorbeeld onderaan deze blogpost of via Twitter (@henkvangils en @donzuiderman). Ik zou het erg waarderen als je een review schrijft in de iTunes Store, daarmee wordt de podcast makkelijker vindbaar voor anderen. Deel deze podcast weer met anderen!

woensdag 25 mei 2016

Vlog #5: Bloggen & Vloggen in het onderwijs



In mijn vijfde vlog (15 min) behandel ik hoe en waarom bloggen en vloggen een plek zouden moeten krijgen in het onderwijs. Dit vlog is gebaseerd op een workshop die ik een paar weken geleden bij MBO Utrecht mocht verzorgen tijdens hun professionaliseringsdag.

De keynote van dit vlog is beschikbaar via https://docs.google.com/presentation/d/1RVOPSd6bi1kUCdHg8lQVlBIyeagHhYld_sqwhkVeZqk/edit?usp=sharing In de shownotes van de afzonderlijke dia's staat telkens achtergrondinformatie, zoals URL's naar achtergrondartikelen, blogs, video's, etc.

Verder benoem ik een aantal relevante video's om praktisch met bloggen en vloggen aan de slag te kunnen. Dit zijn:

Ik ben erg benieuwd naar reacties op dit vlog!

dinsdag 24 mei 2016

#MNX16


Vandaag was de jaarlijkse Mediawijzer.Netwerk Experience (of hip afgekort als #MNX16) bij het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid in Hilversum. Rondom het thema versmelting mens en media waren er diverse keynotes, sessies, discussies en overal diverse mogelijkheden voor virtual reality ervaringen. Maar bovenal was het een netwerkbijeenkomst waarbij veel leden van Mediawijzer.net elkaar fysiek konden ontmoeten en (bij)praten. Hieronder staat mijn (enigszins uitgebreide) verslag van de dag.


Met bovenstaande video opent dagvoorzitter Anic van Damme (NOS op 3) op ludieke wijze de dag. Daarna is de introductie van Mary Berkhout, gevolgd door drie inspirerende sprekers. Hieronder staat mijn weergave van hun boodschap.

Mary Berkhout (Programmamanager Mediawijzer.net)
Het netwerk komt vandaag bij elkaar in real life. Er zijn ondertussen meer dan 1100 partners. Deze dag ontmoeten we elkaar in het echt. Het is een bijzonder thema, versmelting mens en media. Het begrip mediawijsheid bestaat nu tien/elf jaar. Sinds de beroemde publicatie van de Raad voor Cultuur zijn er veel andere vormen van media(dragers) bijgekomen, zoals drones, 3D printers, tablets, etc.

Hoe zou de Raad voor Cultuur de definitie nu stellen? Gaat het om de medialisering van de mens zelf, alsof mensen “geoogst” worden en hun data verzameld wordt? Of is het de vermenselijking van de media? Alles wordt de laatste jaren intuïtiever, denk maar aan tablets, robotica, etc.

Beide bewegingen zijn waar. Welke invloed hebben media op ons dagelijks leven? Wat zijn de intenties van de nieuwe mediamakers? Welke keuzes/autonomie heb je tegenwoordig nog als consument? Kortom, een beetje abstract en dat kan verwarrend zijn.

Focus je op de technologie of op de filosofie? En hoe zit het met de mensen die willen vluchten van de versmelting? Kunnen mensen nog zonder media? Of zijn we gevangen in onze online wereld? Laat je je alles overkomen, of sta je er kritisch in? Hoe kunnen we het systeem op een gezonde manier ontregelen?

Daarnaast is er een groep die wel mee willen doen, maar niet mee kunnen doen. Om welke reden dan ook. Fysiek, psychisch of sociaal. Vandaar de stimuleringsregeling van dit jaar. Gericht op groepen die extra kwetsbaar zijn. Projecten rondom dit onderwerp kunnen ingediend worden tot 6 juni.

Het doel van vandaag is om nieuwe ervaringen op te doen, nieuwe inzichten te verkrijgen en boeiende gesprekken te voeren. Zo zijn we nog beter in staat om de komende tien jaar mediawijsheid met elkaar vorm te geven.


Rob Prass (Creative Campfire)
Vernieuwing zorgt altijd voor weerstand. Denk aan mobiele telefoons eind jaren 90, de opkomst van robots, en meer recent de introductie van Google Glass. Hoe moet een robot er uit zien om er tegen te kunnen praten? Ze worden steeds menselijker, maar waarom eigenlijk? Alles wordt altijd vernieuwd.
Eén van de laatste ontwikkelingen is een combinatie van virtual reality met de echte wereld, zoals bij de game VOID (zie video hieronder). De game-industrie komt trouwens voort uit de defensie-industrie, met voornamelijk strategiegames voor oorlogssimulaties.


Waarom zitten we nog fysiek bij elkaar? Bij nieuwe technieken gaan we altijd zoeken wat we ermee kunnen. Innoveren is lastig en doen we ook vanuit het verleden en wat we weten. Dat wat bekend is. De eerste auto leek (logischerwijs) op een wagen met een paard.

Primair willen we nog steeds verhalen overdragen, dat blijft. Maar de manier waarop we dat doen verandert wel. Virtual reality (VR) zorgt ervoor dat je nu echt kunt ervaren hoe het is om ergens anders te zijn. Maar wat doet die voor je hersenen? Onze hersenen verwerken meer informatie per dag dan ooit te voren. Gaan die hersenen zich dan ook ontwikkelen?

Is VR een relevante ontwikkeling? Moeten we over vijftien jaar schoolgebouwen behouden? Alle kennis staat immers online. School wordt meer een plek voor reflectie. Zitten we op school in de klas met een VR bril op? Wat is dan (nog) de interactie?

We kunnen alles al vooraf zien (webcams, video), dus hoe gaan we straks nog reizen?
Bij gaming in virtual reality word je onderdeel van de game zelf, bijvoorbeeld bij Minecraft. Bij VR zit je “in” de game/beleving. Ook de medische wetenschap heeft baat bij het gebruiken van simulaties en VR. En een volgende ontwikkeling is onze quantified self, dat we alles aan ons lijf gaan meten. Maar wat gaan we hiermee doen? Verzamelen van data is één, maar het juist interpreteren is twee.

Kortom, we moeten vragen blijven stellen!


Evelyn Austin (Bits of Freedom)
Egmont Arens was een ontwerper die rekening wilde houden met de humanisering. Dat is ontwerpen met de menselijke maat in gedachte. Albert Borgmann, een conservatieve denker, publiceerde in 1984 het boek Technology and the Character of Comtempory life. Daarin geeft hij aan hoe hij kijkt naar de verschillende functies van objecten. Zo heeft een houten kachel primair de functie van verwarmen, maar ook nevenfuncties, zoals (fysieke) vaardigheden van familieleden (houthakken, vuurtje aanwakkeren, etc.) en knus bij elkaar gaan zitten. De kachel droeg ook informatie met zich mee over de seizoenen. Volgens Borgmann is het daardoor een “thing”. Nu zou een moderne equivalent een thermostaat zijn. Qua functionaliteit hetzelfde, maar de nevenfuncties zijn zeker veranderd.

Tegenwoordig is technologie steeds softer geworden. We kunnen het steeds minder overzien. Meer van ons leven wordt beheerst door algoritmes. Maar we kunnen die rekensommen niet inzien of ter verantwoording te roepen. Dat maakt het ook lastig om hier tegen op te treden.

We hebben nu een digitale infrastructuur die zich heel goed leent voor surveillance. Welke strategieën zijn er om hiermee om te gaan? Eén is door steeds minder deel te nemen. Een andere strategie is door je te proberen te verbergen (bijvoorbeeld middels VPN). Een derde strategie is om zelf “verwarring” zaaien. Bijvoorbeeld de unfitbit. Met dit apparaat kun je de fitbit verwarren. Of een appje die automatisch op alle reclames reclames klikt en daardoor de waarde hiervan teniet doet.

Alle voorbeelden geven aan dat we terug willen naar de menselijke maat. Blijkbaar zitten er ontwerp flaws in onze technologie. We vertrouwen onze apparaten niet echt (denk bijvoorbeeld aan het afplakken van je webcam). Wil je meer weten ga naar de site van Bits of Freedom (https://www.bof.nl). In de toolbox staan praktische tips voor gewone mensen.


Dr. Stine Jensen (Filosoof en schrijver)
Enkele filosofische overpeinzingen bij het thema versmelting van mens en media. En dan de focus op het woord “versmelting”. Dat wordt vaak gebruikt bij de liefde. Er zijn ook veel overeenkomsten tussen de liefde en mediagebruik: hoe houd ik mijn relatie gezond? Doe ik het te vluchtig? Doe ik het te vaak of oppervlakkig? De versmelting biedt veel moois. Maar ook alle ellende, zoals verslaving, rechtszaken, breuken en diefstal.

Moderne media, zoals virtual reality, geven kansen. Bijvoorbeeld genderswap. Nu weet je echt hoe het is om man/vrouw te zijn (zie ook de video hieronder). Je leert door VR echt empathie en je verplaatst je echt in een ander lichaam. Je laat je voor de gek houden door een apparaat. De maakbare homo empaticus is geen illusie!


Maar er zijn ook gevaren, zoals de Zuid-Koreaanse nachtmerrie. Zuid-Korea staat bekend als de meest efficiënte samenleving in de wereld. Er is nauwelijks tijdverlies. De straat is een digitaal avontuur an sich. De mens zelf lijkt het onderspit te delven. Zij lijden aan eenzaamheid, depressie, burn-outs. Maar dit is niet alleen in Zuid-Korea, ook hier in het Westen, zie de foto hieronder.


Bovenstaande voorbeelden zijn natuurlijk extremen. Maar er zijn ook gemene delers: dit zijn allemaal tieners, die gevoelig zijn voor risicogedrag, onder druk staan van groepsdenken, op zoek zijn naar identiteit en een obsessie lijken te hebben met live-streamen. Voor meer informatie hierover is het boek Mediated van Thomas De Zenggotita interessant waarin hij verschillende vormen van “echtheid” beschrijft.

De fase van de media nu is als de fase van de adolescentie. We mochten eerst nog experimenteren, maar nu botsen we tegen de grenzen aan en externe partijen komen met regels en grenzen. Tieners hebben moeite met impulsbeheersing. Dit is een uitdaging voor onze omgang met media. Volgens opvoedboeken kun je tot 7 jaar invloed uitoefenen op je kind. Tot 11 jaar kan de vader nog wat invloed uitoefenen, maar daarna zijn het vooral de vrienden. Versmelting van mens en mens is niet kinderachtig, dus ook de versmelting tussen mens en media moeten we zo benaderen.

Is je oriëntatie op het verleden, het heden, of de toekomst? In het boek A Geography of Time beschrijft Robert Levine de verschillen. In Nederland hebben we vooral een toekomstmaatschappij. Tijd is geld. We kijken veel op ons horloge of de klok. Dit heeft ook te maken met technologie en behoefte tot controle. Ook ons spreektempo is hoger, net als wandeltempo dan in Oosterse landen.

Er is een hele beweging om meer in het heden terecht te komen, denk maar aan mindfulness of yoga. Het is een reactie op de media. We verlangen naar een (fysieke) plek om tot rust te komen, om te kunnen mediteren. Het is geen vlucht uit de wereld, maar het zoeken naar een balans.


Kiezen uit zes sessies
Van 12.00 tot 13.00 uur waren er zes sessies waar je naar toe kon. Het overzicht van de sessies staat online op www.mediawijzer.net/mnx/sessies

Het was helaas onmogelijk om alle sessies bij te wonen. Ik had liever gehad dat de sessies 30 minuten duurden en twee maal gegeven werden, zodat je er in elk geval nog twee kon bijwonen. Nu ben ik halverwege de eerste naar een tweede gelopen...

Mijn eerste sessie was van DIY VR (www.diy-virtualreality.nl). Zij willen VR inzetten bij cultuureducatie. Het is een methode om VR te gebruiken en te publiceren.

Het doel van virtual reality binnen cultuureducatie is om aansluiten bij de 21st century skills, waaronder creativiteit, mediawijsheid en ICT geletterdheid. De uitgangspunten van hun platform zijn
learning by doing, peer education en aansluiten bij de belevingswereld van kinderen.

Op hun website kan iedereen een gratis account aanmaken. Daar heb je een eigen gallery en een dashboard waar je snel werkstukken kunt uploaden en bekijken. Download ook hun lesmethode: http://diy-virtualreality.nl/wp-content/uploads/2016/04/DIY_VR_METHODE-pdf.pdf

Mijn tweede sessie, waarin ik dus halverwege binnenviel, was een update van Onderwijs 2032 waarin Theo Douma een toelichting gaf op het onderzoek naar de doorlopende leerlijn digitale geletterdheid in het PO en VO. Helaas was de betreffende leerlijn zelf niet beschikbaar op dat moment, maar was het enkel een beschrijving van hoe het onderzoek verloopt...


Na de lunch was er nog een plenair programma met een keynote, een panneldiscussie en een afsluiting.

Dr. René Glas (Assistent professor in Nieuwe media en Digitale cultuur)
De beloftes van virtual reality aan de hand van sociaal culturele duiding van media.

Is virtual reality een gimmick, een vorm van entertainment? Zo is de Oculus Rift wel in de markt gezet. Je kunt dit terug leiden tot Palmer Luckey. Hij is begonnen in zijn garage met de Oculus Rift via een Kickstarter project. Maar nu is Oculus Rift gekocht voor 2,5 miljard dollar door Facebook.
Wat is toch de belofte van VR?

Het boek Virtual reality: The revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds - and How it Promises to Transform Society van Howard Reingold verscheen in 1992. Het is dus zeker niets nieuws. Al langer is er de wens om ons onder te dompelen en er vervolgens ook praktische dingen mee te doen.

Ivan Sutherland had in 1968 een primeur. Zie de video hieronder:


Misschien is dit meer augmented reality dan virtual reality, maar het is zeker de eerste met een headset. Zoals hij zelf stelde in 1965: "The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked." Oftewel, virtualiteit wordt realiteit.

Denk ook aan Panorama Mesdag (Hendrik Willem Mesdag, 1881) met een enorme panorama foto. Dat is ook een vorm van immersive learning. Net als Hale’s Tours and Scenes of the World (1904 - 1909). Die trein was een soort vliegtuigsimulator. Of Cinerama (1952 - 1972) met experimenten met een enorm breedbeeld, gemaakt door drie camera’s/projectoren (zie video hieronder).


Er zijn dus veel vergelijkbare demonstraties als tegenwoordig met VR om de immersieve ervaring over te brengen.

Mensen denken vaak aan Stereoscope (mid 19e eeuw) of de View-Master (1939). Ook voor educatieve doeleinden, maar ook om unieke beelden te kunnen zien van over de hele wereld.. Zo ook de Sensorama (1962), echt een hokje waarin je compleet ondergedompeld werd. Of meer recent de VFX1 (1995) of de Virtual Boy van Nintendo (1995).

Maar waarom hebben we het nu dan ineens over de potentie van VR? Misschien door Facebook, Samsung, HTC, Sony, etc. er nu mee bezig zijn? Er wordt ontzettend veel geld ingepompt. Maar nu is ook nieuwe technologie, zoals positional tracking, mogelijk. De VR brillen VIVE en Oculus Rift werken daarmee. Daarnaast is tegenwoordig de integratie met smartphones eenvoudig. Vandaar dat die verwachtingen nu heel hoog zijn. Maar wordt het ook iets?

Het is een kwestie van "Technologisch determinisme vs. Sociaal constructivisme"
Of in andere woorden "Technologie geeft vorm aan de samenleving vs. De samenleving geeft vorm aan technologie."

Met name dat laatste komt veel dichterbij de waarheid. Wij accepteren als maatschappij nieuwe technologieën. Vaak worden dingen niet precies zo bedacht, maar zijn wij ze als samenleving zo gaan gebruiken. Dat vormt vervolgens weer hoe technologie zich ontwikkeld…


Maar is VR nu echt een nieuw medium? Het is in elk geval een technologie die ontwikkeling mogelijk maakt. Maar let op! Het zijn nog prototypes, omdat we nog aan het nadenken zijn hoe we VR precies willen/kunnen gebruiken in gebieden als het onderwijs of de zorg. En, tot slot, pas als wij als samenleving het algemeen accepteren, krijgt het een plaats binnen die samenleving.

Twintig jaar na het boek van Howard Reingold is die acceptatie er nog steeds niet helemaal. Dat komt door zowel de speculatieve functie als de instrumentele functie. Er is nog veel onzeker over de rol van VR en de invloed ervan op onze hersenen en hoe wij de realiteit beleven. De implicaties zijn nog niet helder. Eén van de gevolgen is de vroege dood van Google Glass voordat het überhaupt op de markt was. Mensen vonden het idee dat altijd en overal gefilmd kon worden zeer vervelend! De speculatieve functie is dus net zo vormend als de instrumentele functie.

Er zijn wel prachtige mogelijkheden van VR zoals onderstaande video demonstreert:


Paneldiscussie onder leiding van Esther van Rijswijk (van origine journalist)
Het boek 10 jaar Mediawijsheid wordt uitgereikt aan alle aanwezigen van de MNX16. Daarna vindt de paneldiscussie plaats, waarbij drie deskundigen hun mening geven over diverse stellingen. Dat zijn:
  • Hans Schnitzler (auteur van Het digitale proletariaat)
  • Reinout te Brake (gaming entrepeneur)
  • Daniël Rozenberg (kunstenaar)





Stelling 1: “The Brave New World begint werkelijkheid te worden”

Hans: Deze stelling is gebaseerd op het boek 1984 van George Orwell. Meer en meer wordt er voor ons beslist door algoritmes en grote coöperaties. De vrijheid om ondoelmatig te leven moet niet vergeten worden!

Daniël: Chaos is essentieel en wat ons mens maakt. Ik wil mijn eigen keuzes kunnen maken. Ik wil niet dat Google voor mij denkt/beslist.

Reinout: Ik geloof in data. Ben wel sceptisch over toekomstrapporten. Ik wil weten wat mensen nu leuk vinden. Wat maakt hen vandaag blij?

Daniël: Je hebt ook mensen nodig die dingen doen waarvan niemand nog weet of ze die willen.


Stelling 2: “Van technologie word ik niet warm of koud.
Maar via nieuwe technologieën zie ik mensen
dingen samen doen waar ik warm of koud van word.”

Reinout: Vooral het beginproces van creatie is leuk. Ook die co-creatie is leuk, om te kijken waar anderen gepassioneerd van raken. De technologie interesseert mij niets, maar de content is leidend.

Hans: Technologie is niet neutraal. De ideeën van de makers zit erin. Je wordt er juist warm of koud van. Technologie wordt steeds intiemer en komt letterlijk dichterbij ons lijf. Het gaat daardoor ook over de invloed op onze psyche.

Daniël: De basis is altijd dat je eerst een echte relatie hebt met mensen, voordat sociale media worden ingezet.


Stelling 3: “Sociale media zijn als instant soep.
Drie keer roeren en je hebt magie. Maar het is geen echte magie.”

Daniël: Het echte leven is veel indrukwekkender dan het leven op sociale media. Probeer eerst ervaringen echt te ervaren. Pas daarna kun je hierover posten/liken/etc. De realiteit heeft meer pixels en HD dan het virtuele leven. In het echte leven heb je niet alles onder controle.

Reinout: Bij games streven we juist naar realiteit. We geven een complete experience, het liefst zo echt mogelijk.

Hans: Cruciale vraag: wat is echt en wat is virtueel? Wat betekent het om als mens ervaringen te hebben? Nog steeds geen eenduidig antwoord. Kunnen we ons nog vervelen en verwonderen?


Stelling 4: "De technologie is het probleem, maar kan ook de oplossing zijn.”

Hans: Technologie is gericht op het vasthouden van onze aandacht, denk aan Google/Facebook. Technologie kan terug disrupten om weer grip te krijgen op jouw werkelijkheid

Daniël: Juist de mens blijft belangrijk. Betrek ook non-technici bij nieuwe ontwikkelingen.


Stelling 5: “Ik zie een steeds grotere kloof tussen enerzijds mensen
die alles kunnen vinden en perfect weten te delen met anderen,
en aan de andere kant mensen die steeds dommer worden,
omdat ze alleen maar aan het zappen zijn”

Reinout: we hebben nu een generatie geworden die continu achter hun telefoon zitten. Je hebt geen idee wat ze aan het doen zijn. Er is een balans tussen gamen en buitenspelen. Het is een taak voor ouders. De massa wil vaak domme media.


Stelling 6: "Het onderwijs loopt achter.
Lesprogramma’s sluiten niet aan op wat kinderen van nu,
in de samenleving van de toekomst gaan doen."

Reinout: Mensen hebben niet door hoe snel dingen gaan. De acceleratie is zo snel, dan mensen het niet kunnen bijbenen. Leren programmeren is belangrijk, bijvoorbeeld via Bomberbot. Ook digitale boeken zijn belangrijk. Abstract leren denken is belangrijk en leidt tot creativiteit.

Hans: Ik ben ook voorstander van leren coderen, net als taal en grammatica. Om daar kritisch over te kunnen zijn. Onderwijs gaat voor mij over de eigenzinnigheid van kinderen te waarborgen. Blijven vragen stellen en leren anticiperen. We moeten ze geen kleine ondernemertjes maken.

Daniël: Kinderen moeten beiden doen: ook leren met digitale middelen. Scholen zouden flexibeler moeten zijn. Gemotiveerde leerkrachten heb je bovenal nodig.


Afsluitingende keynote door Leslo Wanders (InHolland)
Automoraliteit 2130


De geschiedenis herhaalt zich altijd. We blijven vechten tegen perfectie. Adolf Hitler had een eigen perfectie bedacht. Hij had de Enigma om communicatie te coderen. Anderen wilden tegen Hitlers ‘perfecte’ wereld ingaan. De Geallieerden hebben hem gestopt door zijn code te breken.

In 1967 ontstond de Flower Power als tegenbeweging van de kinderen van de generatie na WOII als tegenhanger van de normen en waarden van hun ouders.

In 2016, wat gebeurt er nu? We ontwikkelen ons digitaal paradijs. We maken ons leven nog beter dan dat het al is. Denk aan zelfrijdende auto’s, sociale media (meedenkende algoritmes), bots, quantified self, het meten van data voor een perfecte gezondheid. Foto’s worden geperfectioneerd door middel van filters. We streven perfectie na in de opvoeding door allerlei camera’s en systemen om te monitoren.

En stel dat het 2130 is. Wat kan er dan gebeuren? Heel veel werk kan weg zijn. Geen onderwijzers meer. Alle info wordt kant-en-klaar ingevoerd. Vrije tijd is anders. Lezen van boeken, kijken van films, dat hebben we niet meer, want het hele verhaal is in 2 seconden in je hersenen geïnjecteerd.
Ook is er geen juridisch systeem meer. Wij hoeven dit niet meer zelf te bepalen. Bots bepalen dit voor ons. Ook alle communicatie wordt gefilterd. Is dat perfect? Misschien wel vanuit een moralistisch oogpunt. Maar wij verliezen onze manier van denken en autonomie.

Dat digitale paradijs wordt dan onze digitale dwangbuis. De geschiedenis herhaalt zich altijd. We blijven vechten tegen perfectie. We moeten hier tegenin gaan. Wij, de jeugd, de jongeren. We willen autonoom blijven, dus we moeten samenwerken en samen in actie komen.

Hoe kan de jeugd zich wapenen? Stiekeme communicatie om elkaar toch stoute berichtjes te sturen. Of identity swap om ook de bots te kunnen controleren. En we hebben ook een digitale bom, waarmee je digitale identiteit wordt gewist. Wat is daarvan het voordeel? Lekker onzichtbaar zijn! Zo blijven we in elk geval autonoom. Het is belangrijk om elkaar te blijven ontmoeten en hierover te blijven praten!

Conclusie
En daarmee kom ik aan het einde van dit lange overzicht van #MNX16. Ik heb mijn best gedaan om zo goed mogelijk de boodschap van alle sprekers weer te geven. Ongetwijfeld heb ik veel gemist en is ook dit verslag onvolledig. Wat er sowieso niet in staat, zijn alle fijne gesprekken en ontmoetingen met alle "collega's" die ik vandaag bij Beeld en Geluid heb gezien. Wat fijn dat Mediawijzer.net dit organiseert, maar wat jammer dat het nu een heel jaar wachten is op MNX17... Gelukkig ontmoeten velen van ons elkaar regelmatig op sociale media en in real life!

Al mijn foto's zijn te vinden op https://goo.gl/photos/qumBv75Q7ySHDUdv8

zondag 22 mei 2016

MOOC: Serious Gaming - Introductie en definitie


De komende zes weken volg ik de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit Rotterdam. Professor Jeroen Jansz (media en communicatie) en dr. Mijke Slot (media en communicatie) combineren relevante theorie met het zelf spelen van verschillende serious games.

Dit is week 1, waarin de definitie van serious gaming centraal staat. Wat zijn specifieke kenmerken? Wat hebben ze gemeenschappelijk met andere (entertainment)games? En op welke manier is het toch een eigen mediasoort?

Wat zijn serious games?
Games kunnen ontzettend van elkaar verschillen, denk bijvoorbeeld maar aan schaken en verstoppertje, maar toch delen ze gemeenschappelijke kenmerken. De vijf kenmerken van games zijn:
  1. Een specifiek doel;
  2. Regels;
  3. Feedback;
  4. (vaak een vorm van) Competitie;
  5. Vrijwillige deelname.
Deze kenmerken gelden voor (de meeste) games en zeker de entertainmentgames, zoals Mario Kart, Uncharted en Call of Duty. Serious games zijn vaak minder bekend. Ook de term serious games lijkt  een contradictio in terminis. Kunnen games serieus zijn? En zijn ze dan nog wel leuk om te spelen?

Het grootste verschil met entertainmentgames is dat serious games een educatief doel hebben. Ontwikkelaars van serious games hebben als doel om de speler iets te leren, zoals bewustwording van een (mondiaal) probleem, informatieoverdracht of een attitudeverandering. Ze hanteren motivatietechnieken van entertainmentgames en gebruiken deze om hun spelers iets te leren op een innemende wijze.

Deze MOOC hanteert de volgende definitie van serious games: "Serious games zijn games die de werkwijze van games en simulaties gebruiken voor voornamelijk non-entertainment doeleinden."

Een serious game kan alle vijf kenmerken van entertainmentgames hebben. Echter, het kan voorkomen dat er bij serious games geen sprake is van vrijwillige deelname. Dat komt meestal omdat de serious games vanuit onderwijsdoeleinden specifiek worden ingezet. Verplichte deelname dus...


Serious games verschillen van andere mediasoorten, zoals (educatieve) boeken en films. Ze bieden namelijk een ervaring waarin de speler actief participeert en keuzes maakt. De speler is als het ware ondergedompeld (immersive learning) en ontvangt telkens feedback op gemaakte keuzes. Het wordt daarom ook verwacht dat serious games een hoger leerrendement opleveren dan gebruik maken van boeken en films. Volgens Ritterfeld, Cody en Vorderer (2009) zijn serious games zowel educatief als entertaining, doordat ze intrinsiek motiveren. De gameomgeving is zowel responsief als complex, waardoor leren kan plaatsvinden.

Serious games zijn niet specifiek gebonden aan één genre. Veel variëteit is mogelijk, van shooters tot strategiegames en van mobiele apps tot grootschalige simulaties.

Dafur is Dying
Een voorbeeld van een serious game is Darfur is Dying, waarin de speler een vluchteling in Darfur speelt, met als doel te overleven. Darfur is Dying is gepubliceerd in 2006 onder andere door Susana Ruiz. Tijdens het spelen moet de speler water uit een put proberen te halen terwijl vijandige militie  de speler probeert te vangen. Daarnaast zijn er in het vluchtelingenkamp allerlei activiteiten te ondernemen, zoals water rondbrengen, medische hulp geven en dieren verzorgen. De ontwikkelaars van dit spel, hopen dat de speler meer bewust wordt van de schrijnende situatie aldaar en in het echte leven wil meehelpen.



Conclusie
Interessant om weer een MOOC te volgen. Mijn laatste MOOC (over blended learning) volgde ik in september/oktober 2015. Serious gaming is voor mij een onderwerp waar ik al wel een beetje vanaf weet, maar nog niet het grotere geheel. Ik heb mij de laatste jaren verdiept in aanverwante onderwerpen, zoals gamificiation, commerciële games voor het onderwijs (waaronder Minecraft) en het zelf programmeren van games. Daarmee vult deze MOOC precies die onderwerpen aan en hoop ik mij verder op dit gebied te kunnen professionaliseren.

De stof van week 1 is natuurlijk nog niet heel ingewikkeld. Het is vooral de basis en een eerste kennismaking met het onderwerp. In week 2 gaat het vooral over de vraag waarom mensen graag games spelen (game theory). Ik ben heel benieuwd hoe het verder gaat. Tot nu toe ben ik in elk geval enthousiast!


Literatuur
 
Ritterfeld, U., Cody, M., & Vorderer, P. (Eds.) (2009). Serious games. Mechanisms and effects. New York: Routledge.

vrijdag 20 mei 2016

Podcast #31 Jeroen Clemens: Onlinegeletterdheid


In mijn 31e podcast spreek ik met Jeroen Clemens, leraar Nederlands aan het Helen Parkhurst College in Almere. Jeroen is nu vijf jaar bezig met onderzoek naar onlinegeletterdheid. Samen praten we onder andere over hoe het vak Nederlands zich zou moeten ontwikkelen om recht te doen aan het soort teksten waarmee jongeren tegenwoordig te maken krijgen.

Luister naar ons gesprek via Soundcloud.com of klik hieronder op play.



Je kunt je abonneren op mijn podcast, door in de iTunes store, de podcast app of Soundcloud.com te zoeken op Don Zuiderman. Reacties op deze podcast zijn van harte welkom, bijvoorbeeld onderaan deze blogpost of via Twitter (@jeroencl en @donzuiderman). Ik zou het erg waarderen als je een review schrijft in de iTunes Store, daarmee wordt de podcast makkelijker vindbaar voor anderen. Deel deze podcast weer met anderen!

dinsdag 17 mei 2016

Aankondiging: Primary Computing Conference 2016


Ineens vroeg mijn collega Gerard Dummer of ik mee wil gaan naar Winchester (UK) voor de Primary Computing Conferentie. Deze conferentie is op donderdag 30 juni. Met inspirerende en ervaren sprekers als Phil Bagge en Jo Badge is dit een unieke kans om meer te leren over het computing onderwijs. Bij computing onderwijs gaat het om het stimuleren van 21st century skills en termen als computational thinking, robotica en programmeren!

Om meer te lezen over computing onderwijs is in oktober 2015 een mooie publicatie verschenen van Kennisnet getiteld Wat wij kunnen leren van computing-onderwijs in de Britse praktijk. Deze staat hier: www.kennisnet.nl/artikel/wat-wij-kunnen-leren-van-computing-onderwijs-in-de-britse-praktijk
Op de website van Phil Bagge zelf staat ook ontzettend veel materiaal: http://code-it.co.uk  

Samen met Gerard hoop ik te gaan. Het liefst vertrekken we op woensdag 29 juni en vliegen we donderdagavond of vrijdagochtend terug weer terug. Vliegen kan van Amsterdam naar Southampton. Qua kosten schatten we rond de € 700. Dat zijn reiskosten (ongeveer € 150), verblijfskosten (twee nachten is ongeveer € 300) en toegang tot de conferentie zelf (€ 230). Daarbij komen ongetwijfeld nog kosten voor eten/drinken...

Wat zou het gaaf zijn om met een grotere groep te kunnen gaan! Als je ook interesse hebt, laat het mij weten, bijvoorbeeld onderaan dit blogbericht of via Twitter (@donzuiderman). Dan kunnen we kijken of we er een echt studiereis(je) er van kunnen maken!


vrijdag 13 mei 2016

Podcast #30 Mary Berkhout en Micky Devente: MNX16


In mijn 30e podcast spreek ik met Mary Berkhout en Micky Devente van Mediawijzer.net. Samen praten we over wat Mediawijzer.net precies doet, de komende Mediawijzer.Netwerk Experience (MNX16) en hoe het onderwerp mediawijsheid zich de afgelopen tien jaar heeft ontwikkeld en hoe het zich (waarschijnlijk) zal ontwikkelen de komende jaren...

Luister naar ons gesprek via Soundcloud.com of klik hieronder op play.



Je kunt je abonneren op mijn podcast, door in de iTunes store, de podcast app of Soundcloud.com te zoeken op Don Zuiderman. Reacties op deze podcast zijn van harte welkom, bijvoorbeeld onderaan deze blogpost of via Twitter (@Mediawijzer, @MickyDevente en @donzuiderman). Ik zou het erg waarderen als je een review schrijft in de iTunes Store, daarmee wordt de podcast makkelijker vindbaar voor anderen. Deel deze podcast weer met anderen!

woensdag 11 mei 2016

THE B1NARY GAME - R0UND 00101



Ik heb een nieuwe puzzel gemaakt, mijn vijfde! Hieronder staat een binaire code. Kraak de code en post het goede antwoord als reactie op dit blogartikel.

LET OP: post het goede antwoord in dezelfde code als hieronder, dan blijft de puzzel uitdagend voor anderen.

Je kunt eventueel gebruik maken van drie hints onderaan de binaire code. Ook is het toegestaan om extra informatie op te zoeken om het juiste antwoord te vinden. Succes!

10000 01001 10010 01000 01111 011111 01101 00101 00111 00001 10100 00001 10101 01111 01101 01001 01011 10010 01111 01110 10011 01001 00111 01101 00001

00101 10100 00001 01110 10101

01111 01101 01001 01011 10010 01111 01110

01110 10101 00101 10000 10011 01001 01100 01111 01110 01101 10101 00101 10000 10011 01001 01100 01111 01110 00001 01100 00110 00001 10011 01001 00111 01101 00001

01100 00001 01101 00010 00100 00001 00101 10000 10011 01001 01100 01111 01110 011111 01101 00101 00111 00001 01110 10101

10100 00001 10101 01001 01111 10100 00001 10011 01001 00111 01101 00001

00101 10100 00001 01110 10101

01111 01101 01001 01011 10010 01111 01110

10100 00001 10101 00101 10000 10011 01001 01100 01111 01110 01100 00001 01101 00010 00100 00001 00101 10000 10011 01001 01100 01111 01110 11001 10000 10011 01001 01100 01111 01110 10100 00001 10101 00001 01100 00110 00001 01001 01111 10100 00001 01111 01101 01001 01011 10010 01111 01110 10011 01001 00111 01101 00001



Mijn eerste drie puzzels zijn allemaal binnen een dag gekraakt. Mijn vierde puzzel is nog steeds niet gekraakt. Misschien was die toch wat te moeilijk?

Ik ben benieuwd of deze vijfde puzzel opgelost kan worden. Mocht je zelf willen meedenken over een volgende puzzel, neem dan contact met me op. En vind je dit een leuke puzzel? Deel 'm weer met anderen!

maandag 9 mei 2016

CodeCombat



Een paar dagen geleden kwam ik de website CodeCombat tegen, waar het mogelijk is om spelenderwijs te leren programmeren. Dankzij deze toegankelijke website heb ik in een paar uur tijd de beginselen van Python geleerd! Hieronder beschrijf ik kort mijn bevindingen.

Gamebased learning
CodeCombat is een game. Of eigenlijk een serious game. Of een vorm van gamification. Maar misschien nog wel het meest gamebased learning... Wat het ook precies is, het is ontzettend slim opgezet: je kiest een held en je speelt korte levels waarin je een probleem moet oplossen, zoals het oppakken van edelstenen, het doorlopen van een doolhof of het doden van orcs.


Tekstuele programmeertalen
Elke actie die jouw held moet doen, programmeer je door code typen. Aan het begin van het spel kun je kiezen uit Python, JavaScript, CoffeeScript en Lua. Allemaal tekstuele programmeertalen, dus zeker weer een paar stapjes moeilijker dan een visuele programmeertaal zoals Scratch. Stap voor stap word je hierin begeleid.


Briljante scaffolding
Eén van de kwaliteiten van CodeCombat is de mate van scaffolding. Level 1 is ontzettend makkelijk en je vliegt in het begin door de levels heen. Daardoor verdien je allerlei leuke goodies, zoals mooiere zwaarden, schilden en andere extraatjes. Ondertussen worden onderwerpen als syntax, loops, variabelen en strings rustig geïntroduceerd en vaak herhaald zodat je ze goed kunt oefenen. Voor je het weet heb je wereld 1 uitgespeeld en ken je de beginselen van Python! Door deze snelle succeservaringen, blijf je doorgaan.


Gratis
De basisversie van CodeCombat is gratis. Je hebt wel een account nodig. Daarmee kun je alle 145 basislevels van vijf werelden spelen. Dat staat garant voor ongeveer twintig uur speelplezier. Wil je toegang tot de volledige game, dan kun je een abonnement afsluiten voor 10 dollar per maand. Het spel is dan vrij van reclame en je krijgt toegang tot 95 bonuslevels, veertien extra helden, allerlei items om te verzamelen en instructievideo's.


Conclusie
CodeCombat is een fantastische site als je wil leren programmeren. De game is al geschikt voor kinderen vanaf ongeveer 10 jaar. Het is eenvoudig in het Nederlands te zetten, mocht het Engels te ingewikkeld zijn. Tot slot nog een waarschuwing: de game kan verslavend werken!

vrijdag 6 mei 2016

Podcast #29 Alfons ten Brummelhuis: Onderzoek naar onderwijs met ICT


In mijn 29e podcast spreek ik met Alfons ten Brummelhuis, werkzaam als expert onderzoek bij Kennisnet en bij het Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek (NRO). Hij begeleidt onder andere onderzoek rondom het doorbraakproject ICT en de kennisrotonde. Samen praten we over de stand van zaken met betrekking tot onderzoek naar onderwijs met ICT. We kijken daarbij vooruit naar de onderzoeksconferentie die Kennisnet en NRO binnenkort organiseren.
Er is helaas een onverklaarbare mini glitch rond 34e minuut, waardoor Alfons heel even wegvalt. Mijn excuses hiervoor.

Luister naar ons gesprek via Soundcloud.com of klik hieronder op play.



Je kunt je abonneren op mijn podcast, door in de iTunes store, de podcast app of Soundcloud.com te zoeken op Don Zuiderman. Reacties op deze podcast zijn van harte welkom, bijvoorbeeld onderaan deze blogpost of via Twitter (@donzuiderman). Ik zou het erg waarderen als je een review schrijft in de iTunes Store en deze podcast weer deelt met anderen!

dinsdag 3 mei 2016

Boek review: Kleppen dicht!


Begin 2016 verscheen het boek Kleppen dicht! van auteurs Patricia van Slobbe en Michel van Ast. Het boek is inmiddels al een aantal maanden op de markt en er zijn al meerdere online besprekingen verschenen, zoals van Wilfred Rubens (klik), Patrick Koning (klik) en Aad van der Drift (klik). Ik zal niet alle hoofdstukken inhoudelijk bespreken. Dat heeft Wilfred Rubens reeds uitstekend gedaan. Bovendien is het de moeite waard om het boek zelf te lezen!


Wat is goed onderwijs?
Zoals ook andere reviews aangeven draait Kleppen dicht! vooral om de vraag: "Wat is goed onderwijs?" En vervolgens de daaraan gekoppeld: "Hoe kan ICT daarbij helpen?" Maar de focus ligt op de eerste vraag. Dat is ook terug te zien aan de onderwerpen (hoofdstukindeling) van het boek:
  1. Introductie
  2. Interactie
  3. Instructie
  4. Toetsen en beoordelen
  5. Recht doen aan verschillen
  6. Leerlingproducten
  7. Samenwerkend leren en communiceren
  8. Onderwijs organiseren met ICT
  9. Onderwijs met ICT organiseren
  10. Dit is niet het laatste hoofdstuk 
In de introductie wordt theorie over betekenisvol leren, activerende didactiek, het TPACK model en de ICT kennisbasis kort en bondig behandeld. En die aanpak is eigenlijk een blauwdruk voor alle overige hoofdstukken in het boek. Deze zijn nadrukkelijk vanuit de eigen ervaringen van de auteurs geschreven, maar altijd gefundeerd op relevante theorie en met heel praktische uitwerkingen. Patricia en Michel proberen zo min mogelijk specifieke tools te benoemen, maar vooral overstijgende principes te behandelen, waarschijnlijk vanuit het idee dat het boek daardoor langer 'houdbaar' blijft.


Niet weer een boek!
Na titels als Onderwijs met ICT (Bolhuis & Van der Hoeff, 2013), ICT voor de klas (Dummer, 2011) en Leren met interactieve media (Van den Beemt, 2013), kun je je afvragen wat de meerwaarde van weer een boek is over dit onderwerp. Patricia en Michel zijn met Kleppen dicht! er in geslaagd om dichtbij de onderwijspraktijk te blijven. Daarnaast erkennen zij de moeite die veel leerkrachten ervaren om met ICT toepassingen te starten. Ze roepen op om uit je comfortzone te komen en nieuwe dingen te proberen. Ook als dat mis kan gaan.

Maar behalve een boek over goed onderwijs met ICT, is Kleppen dicht! misschien nog wel meer een volledige aanpak om hier als team over na te denken. Als aanvulling op het boek is er de rijkelijk gevulde website, waarin actuele tools, blogs en good practices staan. Bovendien is er de mogelijkheid tot het aanvragen van training en advies, waardoor je echt op maat bezig gaat. Het is aan te raden om, na het lezen van een hoofdstuk, op de website te kijken welke concrete toepassingen hierbij passen. Je kunt dan direct de transfer tussen theorie en praktijk maken.



Conclusie
Met Kleppen dicht! leveren Patricia en Michel een mooi toegankelijk boek af, wat een mooi startpunt kan zijn voor leerkrachten die willen nadenken over goed onderwijs met ICT. Eigenlijk verplichte kost voor elke leerkracht.

Kleppen dicht! is onder andere beschikbaar via www.uitgeverijpica.nl/titels/nieuw/kleppen-dicht-pica en wordt ondersteund door de website http://kleppendicht.nl.