donderdag 5 maart 2015

MOOC: Verder dan de basis

Als laatste onderwerp van de MOOC Gamification behandelt professor Kevin Werbach zaken als aansporingsprijzen, virtuele economieën en het toekomstperspectief. Hij kijkt eerst terug naar de vier cursusdoelen die hij in het begin stelde:
  1. Begrijpen wat gamification is.
  2. Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
  3. Leren om gamification effectief in te zetten.
  4. Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen.
Ad 1 Begrijpen wat gamification is
Werbach heeft veel tijd besteed aan het uitleggen wat gamification inhoudt, ook wat het niet inhoudt en hoe gamification zich verhoudt tot spel en (serious) games.

Ad 2 Begrijpen waarom gamification waardevol kan zijn.
Ook heeft Werbach vele voorbeelden gegeven van waardevolle gamification toepassingen. Van marketing tot personeelszaken en van organisaties tot maatschappelijk goed. Daarnaast heeft hij ook meerdere keren aangetoond waar gamification niet goed functioneerde en hoe gamification verkeerd werd toegepast. Ook heeft hij verschillende risico's en kritieken serieus behandeld.

Ad 3 Leren om gamification effectief in te zetten.
Niet alleen heeft Werbach vele verschillende vormen van succesvolle gamification aangetoond, maar hij heeft ook een compleet ontwerp framework gegeven om op een gestructureerde manier gamification ten behoefte van gedefinieerde doelen in te zetten.

Ad 4 Enkele concrete toepassingen van gamification begrijpen. Werbach heeft talloze voorbeelden van gamification gegeven in veel verschillende domeinen, waarmee hij de breedte van mogelijkheden heeft aangetoond.

Tot zo ver de basis. In deze laatste week wil Werbach graag nog enkele onderwerpen aanstippen die momenteel vol in ontwikkeling zijn. Elk van deze onderwerpen zouden tot in diepte uitgewerkt kunnen worden, maar het gaat meer om een idee te krijgen welke kant gamification op zou kunnen gaan en welke nieuwe mogelijkheden er in de toekomst meer bekend zouden kunnen worden.



Aansporingsprijzen (competitief) 
Elk jaar wordt de Nobelprijs uitgereikt aan personen die iets uitzonderlijks hebben gepresteerd. Maar het werkt ook andersom, een prijs gebruiken om mensen aan te sporen nog iets te gaan doen. Het concept van aansporingsprijzen is niet nieuw. Zo won de beroemde luchtvaartpionier Charles Lindbergh in 1919 een wedstrijd om als eerste succesvol de Atlantische oceaan over te vliegen.

Een aansporingsprijs is dus een manier om een bepaald resultaat te behalen. In plaats van iemand een bepaald bedrag betalen om iets te doen, kun je hetzelfde bedrag als prijzengeld weggeven aan diegene die het probleem het beste oplost. Waarom zou je dit principe hanteren?

Een belangrijke reden is efficiëntie. Het prijzengeld is vaak maar een fractie van de totale investering die alle partijen maken om het probleem om te lossen. Een andere reden is dat het creativiteit en flexibiliteit uitlokt. Veel mensen met diverse achtergronden en ervaringen proberen het probleem te tackelen en komen vaak met out of the box oplossingen.

Net zoals gamification hebben aansporingsprijzen het doel om te motiveren. Het is overduidelijk een vorm van extrinsieke motivatie, maar komt ook zeker tegemoet aan de drie basisbehoeften (competentie, autonomie en relatie) die zo belangrijk zijn voor de intrinsieke motivatie.
  • Competentie; vakbekwame deelnemers aan dergelijke wedstrijden willen vaak koste wat het kost demonstreren dat hun oplossing zo goed is.
  • Autonomie; de wedstrijd kauwt niet voor hoe het opgelost moet worden, je bent daar helemaal vrij in. 
  • Relatie; deze wedstrijden worden opengesteld voor veel deelnemers en vragen vaak om samenwerking. Daarnaast gaan deze wedstrijden vaak over het oplossen van een maatschappelijk probleem.
Er zijn meerdere particuliere bedrijven die diverse aansporingswedstrijden organiseren, zoals X Prize Foundation, Innocentive, Kaggle en TopCoder.
Daarnaast zijn er, zeker in de Verenigde Staten, ook overheidsinstellingen die aansporingswedstrijden organiseren, zoals DARPA Grand Challenges, America Competes Act en OSTP initiative.

Google Lunar XPRIZE geeft 20 miljoen dollar als je uiterlijk 31 december 2015 een robot op de maan landt!

Net als bij gamification is een goed ontwerp essentieel om aanmoedigingswedstrijden goed te laten verlopen. Je kunt niet zomaar ergens een grote geldprijs voor geven zonder daar verder over na te denken. Volgens Werbach is het volgende nodig om succesvol een aanmoedigingswedstrijd te ontwerpen:
  • Er moeten voldoende mensen capabel zijn om deel te nemen aan de wedstrijd.
  • De kosten moeten niet buitensporig groot zijn. Deelnemers moeten bereid zijn om eigen kapitaal te investeren!
  • Er moet een balans zijn tussen de grootte van de wedstrijd en de beloning. Als er te veel deelnemers zijn, kan het demotiverend werken om deel te nemen. Immers, wat is de kans dat je wint?
  • Je moet een transfer kunnen maken van het winnende resultaat naar meer algemene doeleinden voor de maatschappij.

Virtuele economieën
Wanneer je geld (of iets dat werkt als geld) toevoegt aan een vergamificeerd systeem, dan begeef je je op het terrein van een virtuele economie. Werbach onderscheidt drie verschillende vormen:
  • Aanhoudende virtuele beloningen (zoals bijvoorbeeld badges). Dit zijn virtuele goederen.
  • Verhandelbare punten (zoals punten waarmee je iets in het systeem of zelfs in de fysieke wereld kunt kopen). Dit is een virtuele valuta.
  • Interne transacties of markt (als in de game er een platform is om te handelen). Dit is een virtuele economie
Om op een goede manier een virtuele economie in een vergamificeerd systeem in te bouwen is het ontzettend belangrijk om een juiste balans te vinden.
  • Economie draait niet om geld, maar om schaarste. Deze schaarste kan door een game-ontwerper heel bewust ontworpen worden!
  • Het kraan/gootsteenputje-principe. Een manier om kapitaal in de economie te brengen en een manier om kapitaal uit de economie te halen. Denk hierbij nog even aan het nieuwe geld dat je bij Monopoly ontvangt zodra je langs Start komt!
Het doel is steeds om de game interessant genoeg te laten blijven voor spelers om te blijven spelen. Niet te gemakkelijk waardoor het saai wordt, maar zeker ook niet onmogelijk waardoor spelers afhaken. Het is ontzettend moeilijk om een goed gebalanceerde economie te creëren! Hier komt het iteratieproces weer om de hoek kijken.

Er zijn, tot slot, ook meerdere gevaren die om te hoek komen kijken bij het hanteren van een virtuele economie. Zo kost echt geld ook echt geld (met alle implicaties die hierbij spelen). En natuurlijk de hedonistische tredmolen en het over-rechtvaardigingseffect (zie eerdere blogpost). Het is daarom goed om na te denken over de intrinsieke waarde van schaarste. Als iets in de game cool is om te behalen omdat het moeilijk is, dan is dat betekenisvol voor de speler. Ook al heeft het geen enkele echte waarde. Is echt geld dus echt nodig?



Collectieve actie (samenwerkend)
Gamification kan erg motiverend werken om een (grotere) groep mensen te laten samen werken. Een goed voorbeeld hiervan is StackOverflow waar mensen gestimuleerd worden tot samenwerking en om sociale contacten aan te gaan (zie eerdere blogpost).

Het is interessant om te kijken wat een groep mensen bereiken als er een duidelijk gedefinieerd einddoel is. Dan wordt het werk meer projectmatig. Werbach hanteert onderstaande tabel om verschillende vormen van samenwerking vanuit aansturing te definiëren.


Bovenaan wordt onderscheid gemaakt tussen een competitieve of coöperatieve samenwerking. Aan de linkerzijde wordt onderscheid gemaakt in aansturingsvorm, ofwel top-down (van bovenaf bepaald) ofwel bottom-up (van onderaf bepaald).

Met name de groep rechtsonder is interessant (crowdsourcing), omdat in dit geval een grote groep mensen vrijwillig gaat samenwerken om een gezamenlijk probleem aan te pakken. Er zijn voorbeelden, zoals Amazon's Mechanical Turk, waarbij er een financiële compensatie tegenover crowdsourcing activiteiten staat.

Maar zeker ook intrinsieke beloningen werken erg goed voor crowdsourcing en daarbij kan gamification goed bij helpen! Een goed voorbeeld hiervan is de website Fold.it waar iedereen kan helpen om in 3D proteïnen te vouwen. Blijkbaar heeft de meest efficiënte 3D vorm waarin een proteïne-molecule gevouwen kan worden een enorme impact op het menselijk lichaam. Wanneer bekend is wat de meest optimale 3D vorm is, is het een stuk gemakkelijker om medicatie te ontwikkelen voor bepaalde ziektes. Maar het schijnt ontzettend ingewikkeld te zijn om uit te vogelen in welke vorm de molecule gevouwen kan worden. De site Fold.it heeft hiervan een game gemaakt, waarbij van allerlei moleculen een puzzel is gemaakt om op te lossen. Met behulp van deze website zijn al grote successen behaald, onder andere in het vinden van medicatie tegen AIDS.

Andere voorbeelden van crowdsourcing zijn van Microtask (een Fins bedrijf) en ESP Games (om plaatjes te herkennen). Bij dergelijke activiteiten worden mensen dus uitgedaagd om vrijwillig te helpen bij een maatschappelijk probleem en daarmee aangesproken op hun intrinsieke motivatie. Naast geld is dus ook het plezier een motivator, evenals het gevoel met iets betekenisvols bezig te zijn.

Belangrijke uitgangspunt voor gamification bij crowdsourcing is dat de taak opgesplitst kan worden in kleine stukken (zodat vele mensen tegelijkertijd bezig kunnen zijn) en dat mensen de taak beter kunnen uitvoeren dan een computer.


De toekomst van gamification
Hoe ziet de toekomst van gamification er uit? Het is nog steeds een jong gebied dat zich snel ontwikkeld. Niemand kan natuurlijk met zekerheid stellen wat er zal gaan gebeuren.

Wat als gamification echt maatschappelijk doorbreekt en wereldwijd breed geaccepteerd wordt? Om hierbij stil te staan toont Werbach de korte film Sight, gemaakt door Eran May-raz en Daniel Lazo. Het is hun afstudeerproject van de Israelitische filmacademie, Bezaleal Academy of Arts.


De film Sight kijkt niet alleen naar de (toch best wel potentieel enge) toekomst van gamification, maar ook de mogelijkheden van augmented reality. Ik vond het een erg knap gemaakte film! Zeer intrigerend en zeker de moeite waard om te zien!

Nu de MOOC bijna is afgelopen, heb ik ontzettend veel geleerd over gamification en de mogelijkheden ervan. Werbach eindigt de cursus met het stellen van een tweetal keuzes:
  • Gebruik je gamification om anderen aan te moedigen of om anderen te manipuleren?
  • Gebruik je gamification oppervlakkig of bedachtzaam?
De toekomst van gamification wordt bepaald door diegenen die er nu mee verder gaan en toepassingen gaan creëren op allerlei terreinen. Gamification is, nog steeds, een relatief nieuw begrip en het is spannend om te merken hoe dit zich gaat doorontwikkelen! Ik ga zelf natuurlijk kijken wat mogelijkheden voor mijn onderwijs zijn!

Daarmee kom ik aan het eind van mijn twaalfde blogpost over de MOOC Gamification. Hiermee heb ik de hele MOOC geprobeerd zo helder en compleet mogelijk samen te vatten. Zodra ik de cursus officieel heb afgerond (ik moet het eindexamen nog maken) en ik hopelijk het certificaat heb behaald, zal ik nog een afsluitende blogpost schrijven.

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen