dinsdag 17 februari 2015

MOOC: Ontwerpkeuzes

Als tweede onderdeel deze week van de MOOC Gamification behandelt professor Kevin Werbach ontwerpkeuzes.

Twee benaderingen voor gamification
Werbach stelt dat alle eerder behandelde onderwerpen in feite voldoende zouden moeten zijn om op een goede manier met gamification aan de slag te gaan. Maar, omdat dit geen eenmalige workshop is, maar een universitaire cursus, wil hij verdieping aanbrengen. Hij geeft aan dat het belangrijk is om op metaniveau over gamification na te denken. De afgelopen jaren blijkt namelijk dat de term gamification op twee verschillende manieren wordt gebruikt.

De beste manier om onderscheid te maken tussen deze twee benaderingen is door middel van de vraag: "Is dit een game?" Werbach komt weer met het voorbeeld van de gokautomaat.



Als je de gokautomaat vergelijkt met de eerder gegeven definities van een game, dan is het geen game. Er zijn geen (spel)regels, er zijn geen betekenisvolle keuzes, er is geen speelhouding, etc. De gokautomaat is eigenlijk een soort willekeurige cijfermachine die, onafhankelijk van vaardigheid, je wel of niet beloont met geld. Eigenlijk is het heel vergelijkbaar met het opgooien van een muntje.

Toch zijn er vele vormen van gamification die net zoals de gokautomaat zijn; ze hanteren engagement loops om de gebruiker te lokken met mogelijke beloningen en verrassingen. Ondanks deze simplificering van een game, vinden veel mensen deze vorm aantrekkelijk en gemakkelijk.

Zoals eerder gezegd zijn er twee mogelijke benaderingen voor gamification (en ze zijn allebei waar!) die gesplitst kunnen worden in een focus op doing of feeling. Afhankelijk van je eigen voorkeuren zal je meer de nadruk leggen op de ene of andere kant. In onderstaand schema staan de uitersten van het spectrum weergegeven:


De meeste van bovenstaande onderwerpen zijn in eerdere blogposts behandeld en zal ik nu niet nogmaals toelichten. Het is wel belangrijk om het onderscheid tussen deze twee benaderingen helder te hebben en te kunnen herkennen. Werbach zelf is voorstander van de feeling-benadering, omdat deze zich meer focust op intrinsieke motiviatie en de spelerservaring centraal zet.

Past gamification bij mij?
Om te kunnen bepalen of gamification een passende oplossing biedt voor jouw probleem, zijn er vier vragen die kunnen helpen:
  • Motivatie; wanneer is het waardevol voor jou om gedrag aan te moedigen?
  • Betekenisvolle keuzes; zijn je doelactiviteiten interessant genoeg?
  • Structuur;  kan het gewenste gedrag gemeten worden door regels/algoritmes?
  • Mogelijke conflicten; kan de game conflicteren met andere motiverende structuren?
Als eerste motivatie. Wanneer is motivatie belangrijk? Bij activiteiten die een hoge mate van creativiteit , unieke vaardigheden of teamwork vergen. Kortom, veeleisende taken. Aan de andere kant vragen ook juist de saaie, herhalende taken veel motivatie om door te zetten en daar kan gamification dus goed bij helpen.

Als tweede de betekenisvolle keuzes. De game of het vergamificeerde systeem moet voldoende gelijkwaardige en interessante opties bieden waarbij de speler het gevoel heeft dat zijn keuze betekenisvol is.

Als derde structuur. Voor welk vertoond gedrag geef je punten en badges? En hoeveel zijn die dan waard en waarom? Ben je in staat om allerlei variabelen op te nemen in jouw beloningssysteem? Als je dit transparant maakt, geef je spelers de kans om zelf te kiezen wat ze willen doen.

Tot slot mogelijke conflicten. Welke andere motiverende structuren zijn al aanwezig? Voor studenten zijn dit bijvoorbeeld studiepunten, voor werknemers is dit hun salaris. Je moet oppassen dat jouw bedachte systeem de spelers niet in de war maakt met andere eisen binnen de context (bijvoorbeeld de schoolregels).


Case study: Stack Overflow
Als je besloten hebt dat gamification goed toepasbaar is voor jouw probleem, hoe weet je dan dat je het op een doordachte en betekenisvolle manier uitvoert? Werbach legt dit uit aan de hand van het voorbeeld van de website Stack Overflow. Het is een site voor programmeurs waar zij vragen kunnen stellen en antwoorden kunnen vinden/geven. Dit is voor sommigen misschien een saaie bedoeling; het beantwoorden van vragen van onbekenden. Toch heeft Stack Overflow meer dan 2 miljoen gebruikers, meer dan 5000 vragen per dag en 10.000 antwoorden per dag. Hoe is het Stack Overflow gelukt om gebruikers hiervoor te motiveren?

Screenshot van de website Stack Overflow

Het belangrijke uitgangspunt van de site is dat het onderwerp (programmeren) ontzettend cool is. Ze nemen zichzelf heel serieus. Zoals Jeff Atwood (mede-oprichter van de website) stelt: "The field of programming is almost by definition one of constant learning. Programming is supposed to be fun..."

Daarnaast is de website echt gebouwd voor programmeurs en hun behoeftes (ken je doelgroep!). Voor hen is het betekenisvol, maar tegelijkertijd dus ook niet voor buitenstaanders. De site hanteert bijvoorbeeld zeer eenvoudige maar functionele badges. Verder is de site ontworpen voor maximale sociale interactie. Het is mogelijk om vragen te beantwoorden, antwoorden te verbeteren, dialoog aan te gaan, etc. Het nodigt deelnemers uit om continu met elkaar te interacteren en te leren.

Atwood legt uit: "Stack Overflow is in many ways my personal Counter Strike... The design of Stack Overflow makes helping your fellow programmers the most effective way to 'win'..."

De website hanteert de volgende structuren om dit te bewerkstelligen:
  • De punten die je verdient heten reputatie en je verkrijgt deze alleen doordat anderen jouw antwoorden waarderen.
  • Daarnaast kunnen anderen je een bounty geven, een speciale beloning voor een slim of snel antwoord. 
  • Hoe hoger je reputatie, hoe groter de mogelijkheden om als moderator te functioneren op de website.
  • De badges zijn gefocust op onbaatzuchtige acties.
Atwood concludeert: "So then the problem becomes how do you encourage groups to do what's best for the world rather than their own specific, selfish needs?"

Ontwerpen voor geluk
Positieve psychologie (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000) gaat over wat mensen vrolijk, blij en gelukkig maakt. Ongeveer het tegenovergestelde van "normale" psychologie dat vooral kijkt naar de problemen in iemands leven.

Seligman en Csikszentmihalyi (2000) hanteren vijf aspecten om mensen te laten bloeien:
  • Positieve emoties;
  • Betrokkenheid;
  • Relaties;
  • Betekenis;
  • Prestatie.
Dit zijn precies de aspecten die een goede toepassing van gamification kan bewerkstelligen bij de spelers. Werbach zoomt in op de term flow. Flow beschrijft een staat waarin je je kunt bevinden, waarbij je zo betrokken bent bij wat je doet, dat tijd er niet meer toe doet. Je bent volledig in beslag genomen door de activiteit. Het is een heel fijne gewaarwording en deze vindt plaats zowel in werkactiviteiten als spelactiviteiten.

Het is onmogelijk om bewust in een flow te gaan, het is iets dat je overkomt. Maar toch zijn er karakteristieken te benoemen die een flow mogelijk maken: wanneer een taak te moeilijk is, dan ervaren we paniek. Wanneer de taak te eenvoudig is, dan ervaren we verveling. Het is dus zaak om daar tussenin te bewegen met een toenemende mate van moeilijkheid over een langere periode (zie ook de grafiek hieronder) om uitgedaagd te blijven.


Csikszentmihalyi geeft nog een aantal andere karakteristieken voor flow:
  • Duidelijke doelen;
  • Balans tussen verwachte uitdagingen en benodigde vaardigheden;
  • Heldere en directe feedback.
Als het je lukt om een systeem te ontwerpen waarbij je de vijf aspecten van positieve psychologie (Seligman & Csikszentmihalyi, 2000) kan bewerkstelligen en je ook nog eens een flow kunt creƫren voor je spelers, dan krijg je een systeem dat veel sterker is dan een systeem gebaseerd op extrinsieke beloningen ooit kan zijn...


Bronnen
Seligman, M., & Csikszentmihalyi, M. (2000). "Positive Psychology: An Introduction". American Psychologist 55 (1): 5–14

Geen opmerkingen:

Een reactie posten