zondag 26 juni 2016

MOOC: Serious Gaming - Het toekomstperspectief

Deze zes weken volg ik de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit Rotterdam. Professor Jeroen Jansz (media en communicatie) en dr. Mijke Slot (media en communicatie) combineren relevante theorie met het zelf spelen van verschillende serious games.

Dit is week 6, waarin specifiek gekeken wordt naar het toekomstperspectief van serious games. Welke richting zal het op gaan? Wat wordt de (bewezen) waarde van serious games in de maatschappij?

klik voor een vergroting

Terugblik
Maar eerst een korte terugblik op wat de afgelopen vijf weken is behandeld in deze MOOC. In de eerste week werd het begrip serious games als volgt gedefinieerd:

"Serious games zijn games die gebruik maken van game-elementen en/of simulatie technieken voor voornamelijk non-entertainment doeleinden."

Vijf karakteristieken zijn kenmerkend voor games:
  • Een duidelijk doel;
  • Hanteert duidelijke regels;
  • Een vorm van feedback;
  • Een vorm van competitie;
  • Vrijwillige deelname.
Hoewel je van alle games kunt leren, zijn serious games specifiek ontwikkeld om te onderwijzen. Daardoor kunnen serious games onderdeel uitmaken van een noodzakelijke professionalisering en daardoor zijn ze niet per se vrijwillig.

In de tweede week stond theorie centraal rondom het motivationele aspect van games. Vanuit Homo Ludens, Uses and gratification theory en self-determination theory is gekeken naar waarom mensen willen spelen, zelfs als het frustratie kan oproepen.

In week 3 ging het over simulaties, een subcategorie van serious games. Simulaties bieden een veilige (en goedkope) trainingomgeving voor professionals, waarin ze stap voor stap kunnen oefenen, zonder dat er direct gevaarlijke conequenties aan verbonden zijn in het echte leven. Ook krijgen ze directe feedback om hun handelen bij te sturen.

In de vierde week stonden overtuigende games cenraal, waarbij theorieën over (procedurele) retoriek en psychologie werd behandeld. Ook het model van De La Hera over overtuigingsdimensies werd concreet toegepast om te tonen hoe je mensen kunt motiveren om te spelen. Maar ook hoe je game-elementen kunt inzetten om informatie te delen, bewustwording te creëren of attitudeverandering teweeg kunt brengen. Maar dit is niet gemakkelijk. Wat kan helpen, is om de boodschap op een aantrekkelijke manier te presenteren. 

In de vijfde week ging het over het kunnen vaststellen van de impact van serious games. In welke mate beïnvloeden serious games ideeën, intenties en gedrag? Het is complex om dit te onderzoeken, zowel de impact op korte als lange termijn. Hiervoor worden zowel vragenlijsten als experimenteel onderzoek ingezet.



Het toekomstperspectief
Wetenschappers houden er niet zo van om de toekomst te voorspellen, maar gaan liever uit van meerdere hypothetische toekomsten. Wat zijn mogelijkheden voor serious games? Welke kanten kan het allemaal opgaan? Jansz maakt onderscheidt op basis van nieuwe mogelijke technologische hardware waarmee games gespeeld worden:
  1. Virtual reality;
  2. Augmented reality;
  3. Gamification.

Ad 1. Virtual reality
Virtual reality (VR) is ontstaan in de jaren '50 vanuit science fiction en tien jaar later daadwerkelijk ontwikked. In 1965 had computerwetenschapper en Internetpionier Ivan Sutherland al een visie over wat VR zou kunnen zijn. Hij noemde het: 'The ultimate display, a window to step into Alice's Wonderland.'

In virtual reality wordt je als speler als het ware ondergedompeld in een game. Deze complete virtuele wereld is 360º rondom de speler heen. Voor VR is een headset nodig en in sommige gevallen speciale sensoren. Het is mogelijk om objecten in de virtuele wereld te manipuleren. Kortom, de virtuele wereld blokkeert de echte wereld uit je gedachten.

De serious game A breathtaking journey is al in VR ontwikkeld. In deze game ervaar je hoe het is om als illegale vluchteling de grens over te steken achterin een vrachtwagen. In de game moet je je zo goed mogelijk verstoppen en je ademhaling goed beheersen wanneer de douane de vrachtwagen inspecteert.


Ad 2. Augmented reality
Een variant is augmented reality (AR). Bij augmented reality worden er over de werkelijkheid digitale gegevens toegevoegd. Een soort virtuele filter. Bij AR kijk je via een smartphone of tablet naar de werkelijkheid en op het scherm worden informatie, graphics of andere visuele prikkels toegevoegd. Wellicht is het in de (nabije) toekomst ook mogelijk om AR toe te passen via smartglasses of smartlenses.

Een voorbeeld van een serious game met AR is P.S. Be Brave, waarbij het onderwerp teen dating violence centraal staat en (mogelijke) slachtoffers weerbaarder wil maken. Een ander voorbeeld zijn GPS games, waarbij de speler op bepaalde plekken in de wereld game-opdrachten krijgt via de smartphone, bijvoorbeeld Zombies Run. Deze app stimuleert het hardlopen, door game-elementen toe te voegen. Tijdens het hardlopen wordt je namelijk achterna gezeten door virtuele zombies waarvoor je moet wegrennen.


Ad 3. Gamification
De laatste variant is gamification. Bij gamification gaat het om het toepassen van gameprincipes in alledaagse handelingen, of in elk geval in non-game contexten. Het doel is vaak om mensen meer te motiveren en hun ervaringen te verhogen.


Case: Play and Steel
Het onderwerp gamification wordt verder toegelicht aan de hand van een specifieke casus, namelijk Play and Steel. Het Rotterdamse gamebedrijf Ranj heeft hier gameprincipes toegepast in de staalproductie. Een uitgangspunt voor dit project is dat spel (bijna) altijd een positieve attitudeverandering kan teweegbrengen.

Het bedrijf Wupperman Staal Nederland heeft 133 werknemers. Ze produceren stalen spoelen die in gigantische machines worden gelast door speciale teams. Dit is een zeer nauwgezette activiteit en elke fout kan drastische en financiële gevolgen hebben. Om de foutfrequentie te verminderen, is gamification toegepast, zowel voor de technische aspecten als voor de sociale aspecten van dit probleem, bijvoorbeeld hoe de betrokkenheid van de werknemers verhoogd kan worden.


Als een soort centrale hub staat er een interactief scherm van 40 inch in de werkplaats. Dit scherm projecteert real time data over volume, kwaliteit en veiligheid. Elke shift kan in één oogopslag zien hoeveel units ze hebben geproduceerd en van welke kwaliteit, hoeveel fouten er zijn gebeurd, of doelen zijn behaald, etc.

De resultaten van dit project zijn heel positief. Het scherm is een plek voor speelse interactiviteit geworden. Ook is het belangrijk dat er directe en relevante feedback wordt gegeven over het werk dat geleverd is. Daarnaast kunnen werknemers met elkaar data bespreken en verschillende shifts met elkaar vergelijken. Kortom, de sociale interactie wordt bevorderd en tegelijkertijd gaat de werkkwaliteit omhoog.



Conclusie
Voor mij is deze laatste week van de MOOC toch wel enigszins teleurstellend. De grote terugblik voegt mijns inziens weinig toe. Het toekomstperspectief is best oppervlakkig en eenzijdig. Virtual reality, augmented reality en gamification vind ik interessante onderwerpen, maar nu wordt alles in een paar minuutjes behandeld en terug gebracht tot een eerste kennismaking.

Ook de casus van Play and Steel vond ik niet zo interessant. Het idee van werkkwaliteit inzichtelijk maken is niet nieuw en leidt op de lange termijn vaak niet tot veranderingen of hogere motivatie. Het wordt gebracht als een gigantische revolutie, maar ik ben benieuwd hoe het over twaalf maanden is bij het betreffende staalbedrijf...

En daarmee kom ik aan het eind van deze MOOC. Ik moet nog één schriftelijke opdracht inleveren en daarna is het afwachten op de uitslag. Dat kan enkele dagen/weken duren. Ik vond het fijn om na zo lange periode weer een MOOC te volgen, omdat ik me daarmee toch in nieuwe onderwerpen verdiep. Persoonlijk vond ik deze MOOC redelijk. Ik miste af en toe de diepgang. Wel zijn er vele mooie voorbeelden van actuele serious games langs gekomen. Daar ga ik nog lang plezier aan beleven!

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen