zondag 12 juni 2016

MOOC: Serious gaming - Overtuigende games

Deze zes weken volg ik de MOOC Serious Gaming van de Erasmus Universiteit Rotterdam. Professor Jeroen Jansz (media en communicatie) en dr. Mijke Slot (media en communicatie) combineren relevante theorie met het zelf spelen van verschillende serious games.

Dit is week 4, waarin overtuigende games centraal staan. Hoe kun je de speler beïnvloeden? Vanuit retoriek en psychologie wordt gekeken naar hoe mensen overtuigd kunnen worden. Maar ook, hoe kunnen overtuigende games gebruikt worden om sympathie/empathie op te wekken?


My Cotton Picking Life
Heb je enig idee hoe het is om dag in dag uit op een katoenplantage te moeten werken? Veel kinderen in Oezbekistan plukken dagelijks 50 kilo katoen. Om enig idee te krijgen hoe verschrikkelijk dit is, is de game My Cotton Picking Life (http://gamethenews.net/index.php/my-cotton-picking-life) ontwikkeld. Ik kan je aanraden om dit spel te spelen!

Het is een heel mooi voorbeeld van een serious game die eigenlijk wil dat je stopt met spelen. Daardoor ervaar je hoe verschrikkelijk de situatie eigenlijk is voor ontzettend veel kinderen in Oezbekistan. Het is een voorbeeld van een overtuigende game (persuasive game).


Overtuigende games
Overtuigende games zijn serious games met de intentie om de attitude van de speler te beïnvloeden. De game ontwerper wil een specifiek onderwerp adresseren en de speler hierover beïnvloeden. Jansz benadert overtuigende games vanuit drie invalshoeken:
  • Retoriek (de klassieke kunst van het overtuigen);
  • Psychologie (het proces van overtuiging);
  • Drie praktische voorbeelden van overtuigende games.

Retoriek - overtuigen
Daniel O'Keefe, overtuigingstheoreticus, beschrijft 'overtuigen' als volgt: "Een succesvolle intentionele poging om de mentale staat van iemand anders te beïnvloeden door middel van communicatie, waarbij degene die overtuigd wordt enige mate van vrijheid heeft."

Het eerste stuk van bovenstaande definitie geeft aan dat er bij overtuigen een succeservaring plaatsvindt. Het tweede stuk heeft iets weg van een game, namelijk het beïnvloeden van iemands mentale staat door communicatie. Je zou het ook iemands attitude kunnen noemen.
Het sluit aan bij huidige stromingen in de psychologie dat overtuigen eerst leidt tot attitudeverandering, en vervolgens mogelijk tot gedragsveranderingen.
Het laatste stuk van de definitie duidt het verschil tussen overtuigen en dwingen, namelijk dat bij overtuigen er een mate van vrijheid/keuze is.

Overtuigende games zijn dus een vorm van serious games met als uitgangspunt het beïnvloeden of versterken van iemands attitude.

Retoriek - procedurele retoriek
In zijn boek Persuasive games beschrijft game-ontwikkelaar en -theoreticus Ian Bogost het mechanisme procedurele retoriek. Dit houdt in dat de bedoelingen van een game nauw verbonden zijn met de spelregels. De spelregels laten zien hoe de echte wereld (gedeeltelijk) werkt. Spelers leren om te gaan met deze spelregels en komen daardoor tot het gewenste inzicht.

Door overtuiging te koppelen aan de spelregels, is het evident dat overtuiging afhankelijk is van interactie. In dat op zicht zijn overtuigende games heel anders dan bijvoorbeeld televisie-uitzendingen, krantenartikelen of pamfletten, waarbij de boodschap éénrichtingsverkeer is.

Bogost geeft aan dat game-ontwikkelaars een cruciale rol spelen in het balanceren van de game. Indien het lukt om procedurele retoriek op een goede wijze in te bouwen in de game, dan zal de overtuigende boodschap zich gedurende het spelen vanzelf duidelijk maken.

Een mooi voorbeeld van een overtuigende game met procedurele retoriek is Ayiti: The Cost of Life (https://ayiti.globalkids.org/game) waarin de speler probeert om vier jaar lang een gezin in Haïti te laten overleven. Bijna een onmogelijke opgave...



Retoriek - creativiteit
Hoewel de ideeën van Bogost veel toegepast worden in games, is er ook kritiek. Game-onderzoeker Miguel Sicart bekritiseert Bogost voor het eenzijdige beeld van procedurele retoriek. Alsof het overtuigen van spelers louter een routinematige opgave is als de procedurele retoriek goed geprogrammeerd is. Sicart stelt zelf dat de betekenis van een game niet beperkt blijft tot de spelregels, noch tot het gedrag dat afgeleid wordt van deze spelregels, omdat het spelen een proces is waarin de toepassing van die regels centraal staat. Hij ziet het overtuigingsproces als een soort dialoog tussen het systeem en de speler.

Sicart geeft hiermee aan dat naast de voorgeprogrammeerde game-mechanismen ook de creativiteit van de speler zelf van belang is in het overtuigingsproces. Bij overtuigende games gaat het in feite om de interactie tussen de speler en de game.


Psychologie - ELM
Er zijn verschillende theorieën over overtuigende communicatie. Jansz kiest voor het Elaboration Likelihood Model (ELM) van Patty en Cacioppo (1986), een klassieke beïnvloedingstheorie. De basis van deze theorie is de aannemelijkheid dat een persoon gedachtes uitlegt. Nog precies, met welke argumenten deze gedachtes worden uitgelegd. Door over een idee na te denken, kun je wellicht gedachtes veranderen. Uit onderzoek blijkt dat er twee verschillende routes zijn waardoor een overtuigende boodschap kan resulteren in een attitudeverandering:
  1. De centrale route;
  2. De indirecte route.
Ad 1. De centrale route
De centrale route vraagt om geconcentreerd nadenken over de ideeën. Hierbij hoort ook een hoge mate van uitwerking. Dit resulteert vaak in een kritische evaluatie van alle gerelateerde informatie en zorgt meestal voor een zorgvuldig geformuleerde attitude.

Ad 2. De indirecte route
De indirecte route is veel oppervlakkiger. Deze route focust meer op de uiterlijke vorm van de boodschap dan op de inhoud ervan. Er is minder aandacht voor gerelateerde informatie. Een soort style over substance.


Hoe overtuig je iemand een auto te kopen?


Welke manier van overtuigen hanteren serious games?
Serious games met een duidelijke vertelstructuur, procedurele retoriek, laat spelers bewust nadenken over specifieke ideeën (zoals bijvoorbeeld bij Ayiti en Darfur is Dying). Bij deze games wordt er behoorlijk veel informatie over de situatie aldaar gegeven (centrale route). Daarnaast moet de gameplay zelf niet te complex of te eenvoudig zijn. Bij een zeer complexe gameplay, gaat alle aandacht van de speler daarnaartoe. Bij een te eenvoudige gameplay haakt de speler snel af uit verveling. In beide situaties houdt de speler zich eigenlijk niet bezig met het probleem dat de serious game wil adresseren.

Bij een indirecte route gaat het veel meer om het beïnvloeden van gevoelens en emoties. Daardoor staan mensen vaak open voor nieuwe ideeën (of het aanschaffen van een product). Overtuigende games proberen zeker ook de indirecte route te gebruiken, bijvoorbeeld door mooie animaties, goede muziek en aansprekende karakters. Je zou kunnen stellen dat de beste overtuigende games een serieuze boodschap op een mooie manier kunnen inpakken. Beide strategieën zijn nodig om anderen te overtuigen.


Drie praktische voorbeelden
Om de theorie over overtuigende games te verduidelijken zijn er drie serious games die je ter inspiratie kunt spelen:
Wanneer je (deze) serious games speelt, krijg je gelijk te maken met specifieke game-elementen, zoals een verhaal dat zich ontvouwt, graphics, tekst en muziek. Om het hele spectrum van game-elementen in relatie tot overtuigende games te kunnen bevatten, heeft De la Hera Conde-Pumpido (2015) een model ontwikkeld. Hierover schrijft zij ook in haar paper: www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_13.pdf 


 Het model is opgebouwd uit drie lagen: 
  1. Signs;
  2. Systems;
  3. Contexts.

Ad 1. Signs
De binnenste ring, signs, omvat alle visuele, linguïstische, auditieve en tactiele stimuli, oftewel alle informatie die de speler bereikt via de zintuigen.

Ad 2. Systems
De tweede ring, systems, legt duidelijke verbanden tussen de afzonderlijke signs. Hierin staan de narratieve, cinematografische en procedurele overtuigingsdimensies. Deze dimensies omvatten de wijze waarop alle signs kunnen leiden tot een overtuigende boodschap door middel van het verhaal. Ook de wijze waarop dit verhaal ervaren wordt (cinematografie), is meegenomen, waaronder bijvoorbeeld het perspectief van de speler valt. En, tot slot, hoort ook de procedurele retoriek tot deze ring.

Ad 3. Contexts
De buitenste ring, contexts, focust op de manier waarop spelers de game ervaren. Deze wijze van overtuiging vindt alleen plaats als de game daadwerkelijk gespeeld wordt. Social persuasion beschrijft de mate waarin spelers gestimuleerd worden om met anderen te communiceren of samen te werken. Affective persuasion gaat in op hoeverre spelers emoties ervaren tijdens het spelen van de game. Sensorial persuasion gaat over de zintuigelijke ervaring die de speler hoopt te ervaren. En tactical persuasion, tot slot, gaat over het overwinnen van uitdagingen. Wanneer spelers meer moeite moeten doen om de game te kunnen behalen, wordt waarschijnlijk de boodschap van de game beter overgebracht.

De differentiatie in drie niveaus geeft aan dat het een holistisch model is, dat zowel aandacht besteedt aan game features en de speelervaring. Het model probeert zo compleet mogelijk de verschillende manieren aan te geven waarop een game de speler probeert te beïnvloeden. Overtuigende games zullen meestal meerdere technieken (tegelijkertijd) toepassen.

Kijkend naar de drie voorbeeldgames (Poverty is not a game, Auti-Sim en The Best Amendment), dan zetten ze alle drie specifieke strategieën in. Poverty is not a game is wellicht het meest traditioneel, met de focus op narratieve overtuiging (story driven). Bij Auti-Sim gaat het vooral om de (bizarre) ervaring en overprikkeling van de zintuigen (procedurele retoriek). The Best Amendment mist wellicht zijn doel, omdat de game zo leuk en uitdagend is, terwijl het eigenlijk een satire is op de wapenindustrie. De balans tussen presentatie en procedurele retoriek is niet optimaal.


Screenshot uit Poverty is not a game (Ook in het Nederlands beschikbaar!)

Conclusie
Voordat ik begon aan deze week van de MOOC had ik nog nooit gehoord van overtuigende games als een soort aparte groep binnen serious games. Echter, nu zie ik wel hoe deze groep verschilt van, bijvoorbeeld, simulaties.

Er is veel theorie behandeld, zoals procedurele retoriek, de centrale/indirecte route en het model van De la Hera Conde-Pumpido (2015). Niet alle theorie wordt even duidelijk uitgelegd, maar ik doe mijn best om het zo helder mogelijk in deze blogpost uiteen te zetten. Ik vind dat de MOOC goed probeert om theorie aan praktijk te koppelen, maar ingewikkelde theorie zou mijns inziens op meerdere manieren aangeboden moeten worden.

Volgende week is alweer de vijfde week, waarin de meetbaarheid van de impact van serious games centraal staat.

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen