dinsdag 3 februari 2015

MOOC: Game denken

De tweede week van de MOOC Gamification is begonnen. Deze week behandelt professor Kevin Werbach twee onderwerpen: game denken en game elementen. De week wordt afgesloten met een kennistoets en een schriftelijke opdracht. Hieronder mijn blogartikel over game denken.

Waarom vergamificeren?
Na de algemene introductie op Gamification en het uitwerken wat überhaupt games zijn van vorige week, zoomt Werbach nu in op game ontwerp. Dit begint met de essentiële vraag: waarom zou je iets willen vergamificeren?

Werbach legt dit uit aan de hand van de app Dodgeball, waarbij mensen virtueel konden inchecken op een kaart als ze bij een café of restaurant waren. Ze konden op de kaart zien waar andere vrienden waren. Dat was eigenlijk de enige functionaliteit van de app.

De oprichter van deze app, Dennis Crowley, bedacht later de app Foursquare en heeft hierbij geleerd van zijn eerdere ervaringen met Dodgeball. Met behulp van gamification heeft hij doelgericht aandacht besteed aan belangrijke factoren:
  • Betrokkenheid vergroten;
  • Diverse keuzes aanbieden;
  • Bijhouden van progressie;
  • Sociale interactie;
  • Creëren van een gewoonte.
In Foursquare is het bijvoorbeeld mogelijk om badges te verdienen, bijvoorbeeld als je het vaakst incheckt bij een café of restaurant. Deze badges creëren keuzes en een soort progressie, ook al is het proces van inchecken via de app hetzelfde gebleven.
Daarnaast is het heel gemakkelijk in Foursquare om uitdagingen en/of badges te delen via sociale media zoals Twitter of Facebook. Hierdoor ontstaat er (gemoedelijke) competitie en wordt het inchecken bij Foursquare iets leuker; er staat een kleine beloning tegenover. Foursquare heeft ondertussen meer dan 50 miljoen gebruikers wereldwijd...

Een aantal badges van Foursquare

Denken als een game ontwerper
De sleutel tot gamification is leren denken als een game ontwerper. Oftewel, leren kijken naar je probleem/uitdaging als een game ontwerper. Jesse Schell, auteur van het boek The Art of Game Design stelt dat het vooral een gemoedstoestand is. Mensen zijn altijd al in staat geweest om creatief na te denken, maar misschien niet zo gestructureerd over games. Dat is precies wat een game ontwerper doet; nadenken over de structuur en het framework van een game.

Een game ontwerper ziet de deelnemers (in mijn geval studenten) als spelers. Dat is belangrijk om in je achterhoofd te houden vanwege drie dingen:
  • Spelers zijn het middelpunt van een game;
  • Spelers hebben een gevoel van autonomie;
  • Spelers spelen.
Een game ontwerper heeft uiteindelijk een tweeledig doel: het eerste doel is om de spelers de game te laten spelen. Dat houdt in dat een game ontwerper nadenkt hoe hij de game aantrekkelijk, laagdrempelig, en soepel laat zijn, zodat mensen het willen gaan spelen.
Het tweede doel is dat de spelers de game willen blijven spelen. Hij probeert een zodanige ervaring te creëren die de spelers uitlokt om door te willen gaan.

Sleutels voor effectief game ontwerp
Werbach geeft meerdere ontwerpregels die van belang zijn bij gamification. De eerste sleutel tot effectief game ontwerp is de reis van de speler (dit is een conceptuele reis gedurende het spelen van de game). Een game ontwerper wil niet dat een speler eindeloos doelloos rondzwerft, maar dat er een duidelijk begin, midden en einde is, het liefst met een gevoel van progressie.
Om de reis van de speler te ontwerpen, dien je na te denken over:
  • Onboarding (hoe krijg ik spelers aan de start?)
  • Scaffolding (hoe voorkom ik dat spelers vastraken?)
  • Pathways to mastery (hoe kan ik de spelers echt iets laten behalen?).  

Om antwoorden te vinden op deze vragen, speel ik als voorbeeld het eerste level van Plants vs. Zombies. Deze korte ervaring levert al veel ontwerpregels op:
  • Heldere korte instructies (guide);
  • Duidelijk locaties aangeven (highlighting);
  • Directe feedback geven;
  • Beperkte mogelijkheden, vereenvoudiging (limited options);
  • Zeer eenvoudig (impossible to fail).
De tweede sleutel tot effectief game ontwerp is balans. Een game moet uitgebalanceerd zijn; niet te moeilijk en niet te makkelijk, niet te veel keuzes, niet te weinig keuzes, etc. Dit is heel lastig om te bewerkstelligen omdat het moeilijk is om te voorspellen wat spelers gaan doen. Daarom is het noodzakelijk om een game zoveel mogelijk te testen. Werbach legt het balang van balans uit aan de hand van het spel Monopoly.


Stel dat de Kalverstraat twee keer zo duur was, hoe zou dat effect hebben op het spel? Waarschijnlijk zou dat op de lange termijn vooral leuk zijn voor degene die (toevalligerwijs) de Kalverstraat gekocht heeft, maar minder leuk voor alle andere spelers...
Er is nog een andere manier waarop Monopoly balans brengt, namelijk door elke speler die langs AF komt nieuw kapitaal te geven. Als dat niet zou gebeuren, dan zou het geld van de spelers snel op zijn. Een alternatief, vier of vijf keer zoveel beginnerskapitaal, zou het spel weer te makkelijk maken. Kortom, het spel moet zijn eigen economie draaiende houden!

De derde sleutel tot effectief game ontwerp is het creëren van een ervaring. Dat is eigenlijk al inherent aan het concept gamification, maar desondanks is het belangrijk om aandacht te besteden aan het (visuele) ontwerp van de game om een ervaring te creëren en de mate van betrokkenheid te verhogen.

Leuk
Tot nu toe is vooral aandacht besteed aan de procesmatige kant van game ontwerp, maar wat misschien nog wel belangrijker is, is om aandacht te besteden wat games zo aantrekkelijk maakt. Volgens Werbach is dat heel simpel: "Games zijn leuk."

Het woord leuk is al net zo lastig te definiëren als game, maar het is wel mogelijk om een beschrijving te geven. Wat is zoal leuk?
  • Winnen;
  • Het oplossen van problemen;
  • (iets nieuws) Verkennen;
  • Ontspannen;
  • Samenwerken;
  • Erkenning;
  • Verzamelen;
  • Verrassingen;
  • Verbeelding/Dagdromen;
  • Delen met anderen;
  • Rollenspel;
  • Maatwerk/Personalisatie;
  • Gek doen.
Veel van bovenstaande voorbeelden zijn eenvoudig te herkennen in de meeste games. Daarmee zijn games behoorlijk succesvol in het losmaken van een emotionele respons die de speler stimuleert om door te willen gaan.

Nicole Lazzaro, oprichtster van XEODesign, heeft onderzoek gedaan naar wat games zo leuk maakt. In haar publicatie onderscheidt ze vier verschillende vormen van plezier (of leuk):
  1. Easy fun (ontspannen, casual, luchtig, makkelijk);
  2. Hard fun (uitdagingen, problemen oplossen, een gevoel van voltooiing);
  3. People fun (interactie, samenwerken);
  4. Serious fun (betekenisvol, humanitair, onbaatzuchtig).
Een game ontwerper, Marc LeBlanc, onderscheidt weer acht verschillende vormen van plezier (2001):
  1. Sensatie;
  2. Fantasie;
  3. Verhalend;
  4. Uitdaging;
  5. Gemeenschap;
  6. Ontdekking;
  7. Expressie;
  8. Onderwerping.
Kortom: plezier is te ontwerpen; het ontstaat niet toevallig. Bovendien kan plezier uitdagend of moeilijk zijn. En, tot slot, focus niet op slechts één vorm van plezier in game ontwerp, maar zoek naar zo veel mogelijk verschillende vormen. Welke indeling je ook hanteert...

Werbach illustreert bovenstaande theorie met enkele praktijkvoorbeelden. In eerste instantie zijn dat niet de voorbeelden waarvan je zou denken dat deze gemakkelijk leuker te maken zijn, zoals afval weggooien of traplopen. Toch staan er op de website www.thefuntheory.com meerdere video's waaruit blijkt dat goed gedrag gestimuleerd kan worden door het leuk te maken!



Een ander voorbeeld dat Werbach geeft is zo eenvoudig, dat het bijna niet opvalt. Het idee is afkomstig van LinkedIn. Deze sociale netwerksite (net als elke andere sociale netwerksite) heeft baat bij zoveel mogelijk gebruikersdata en dus wil LinkedIn graag dat gebruikers hun profiel zo compleet mogelijk invullen. Welk ingenieus game element heeft LinkedIn hiervoor toegepast? De progressiebalk.


Deze eenvoudige toevoeging komt tegemoet aan drie gebruikersbehoeften:

  • Feedback (ineens weet ik hoe ver ik ben in mijn proces én ik krijg voortgangtips);
  • Progressie (het proces heeft ineens een duidelijk begin en eind);
  • Completion (het geeft me een fijn gevoel om het netjes af te ronden).

En dat is de essentie van gamification: vind het plezier en gebruik dat om mensen een beetje meer te motiveren het doel te behalen.


Bronnen
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Opgehaald op 3 februari 2015 van http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

LeBlanc, M. (2001). 8 Kinds of Fun. Opgehaald op 3 februari 2015 van http://8kindsoffun.com

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen