donderdag 5 februari 2015

MOOC: Game elementen

Het vierde onderwerp van de MOOC Gamification dat professor Kevin Werbach behandelt, zijn game elementen. Dit zijn terugkerende onderdelen van games die als een soort gereedschappen gebruikt kunnen worden voor gamification.

Het is in eerste instantie een uitdaging om in een game de game elementen te herkennen. Bijvoorbeeld het spel drie op een rij. Wat zijn daar de game elementen van?

Werbach geeft een korte opsomming:
  • Het speelbord;
  • De tekens (X of O);
  • Twee spelers (onderdeel van de spelregels/spelstructuur);
  • Competitief;
  • Beurten;
  • Herkenbare Win-status en Gelijkspel-status;
  • Geen progressie of punten scoren.
Kijkend naar bovenstaande game elementen kun je concluderen dat drie op een rij eigenlijk een heel saaie game is, ook al bestaat het al honderden jaren. Het is niet zo uitdagend dat je het uren en uren geconcentreerd wil spelen.

Als je nadenkt over gamification kun je dit vanuit zowel de game elementen als de game ervaring benaderen. De game elementen zijn dus de losse bouwstenen waaruit de game is gemaakt. De game ervaring is vooral wat de game teweegbrengt bij de speler. Een game ontwerper maakt de game, maar focust zich vooral op het creëren van een goede game ervaring.


De piramide der elementen
Werbach heeft een indeling gemaakt van game elementen, gebaseerd op een studie van telkens terugkerende elementen in good practices van gamification. Dit is geenszins een volledig overzicht van game elementen, noch zijn dit de beste game elementen, noch zouden deze game elementen in elke vorm van gamification moeten zitten; de meest succesvolle vorm van gamification hanteert niet per se de meeste elementen, maar zet de game elementen het meest effectief in.


Als eerste Dynamics. Dit zijn de conceptuele game elementen. Het is ook wel de verborgen structuur die het tot één geheel smeedt (het zijn niet de letterlijke spelregels!). Het heeft te maken met het volgende:
  • Beperkingen (beseffen hoe je deze kunt gebruiken);
  • Emoties (beseffen hoe je deze kunt bespelen);
  • Verhaallijn (beseffen hoe je er één logisch geheel van kunt maken, een flow);
  • Progressie (beseffen hoe je voortgang kunt realiseren);
  • Relaties (beseffen hoe je interactie tussen spelers kunt bewerkstelligen).
Als tweede Mechanics. Als Dynamics de "grammatica" van een game is, dan zijn de Mechanics de "werkwoorden", oftewel de game elementen die de actie voortstuwen, zoals:
  • Uitdagingen of doelen;
  • Kans;
  • Competitie;
  • Samenwerking;
  • Feedback;
  • Iets verzamelen;
  • Beloningen;
  • Handelen;
  • Ruilen;
  • Win-status.
En tot slot de Components. Dit zijn de meest concrete (laagste niveau) game elementen, ook wel de "zelfstandig naamwoorden". Dit zijn de game elementen die de hogere niveaus mogelijk maken. Specifieke voorbeelden van Components zijn:
  • Prestaties;
  • Avatars;
  • Badges (medailles);
  • Eindgevechten;
  • Verzamelingen;
  • Punten;
  • Content vrijspelen;
  • Giften;
  • Leaderboards;
  • Levels;
  • Quests;
  • Sociale status;
  • Teams;
  • Virtuele goederen.
Waarom is deze piramide der elementen handig? Ten eerste geeft het een overzicht van mogelijkheden om gevarieerd te ontwerpen. Ten tweede maakt het duidelijk dat er een hiërarchie is van game elementen. De elementen van de onderste laag zijn vaak het meest eenvoudig te herkennen en te implementeren. Tegelijkertijd zijn dat de game elementen die voortkomen uit game elementen van de hogere lagen.

PBL
Verreweg de meest populaire (of laagdrempelige) game elementen waaraan iedereen denkt bij het invoeren van gamification zijn punten, badges en leaderboards (PBL's). Hier zitten zowel voordelen als nadelen aan. Als gamification zich alleen zou richten op PBL's zou het saai en oppervlakkig worden. Tegelijkertijd is er ook veel mogelijk met PBL's.

Met punten kun je natuurlijk de score bijhouden. Ze geven aan wie er gewonnen heeft. Daarnaast kunnen ze verbonden worden aan beloningen. Ook geven ze feedback over hoe je presteert en hoe je progressie verloopt. Het fijne van punten is dat ze universeel uitwisselbaar zijn, ze betekenen overal in de wereld hetzelfde. Tot slot verzamelt de game ontwerper data door alle verworven punten. Deze informatie kan weer gebruikt worden om de game te verbeteren of beter uit te balanceren.

Badges zijn (visuele) representaties van prestaties om aan te tonen dat je iets hebt behaald. Ze zijn ontzettend flexibel, alles kan door een badge worden gerepresenteerd. Daarmee zijn ze behoorlijk krachtig om wenselijk gedrag te belonen. Ze geven datgene aan wat belangrijk is en stimuleren het verzamelen van meer en meer badges.
Daarnaast kan het visuele ontwerp van de badges bijdragen aan de game ervaringen. Spelers kunnen gemakkelijk aantonen wat ze al bereikt hebben, waardoor het een soort statussymbolen worden.


En tot slot de leaderboards, die voornamelijk gericht zijn op het weergeven van rangen. Ze geven aan waar je staat ten op zichte van anderen die dezelfde game spelen. Ze geven daarmee feedback op de competitie. Leaderboards kunnen best afschrikken of demotiveren, als je bijvoorbeeld ziet hoe hoog de hoogste score is! Nu ontstaan er gepersonaliseerde leaderboards waarin bijvoorbeeld jouw score gecentreerd staat binnen nabije scores of een leaderboard met daarin alleen de scores van jouw sociale contacten.

Beperkingen van de game elementen
Terwijl game elementen belangrijke gereedschappen zijn en een startpunt kunnen zijn voor gamification, zijn ze te beperkt om een gehele game ervaring te creëren. Werbach benoemt enkele beperkingen van alleen game elementen hanteren:
  • Game elementen zijn niet de game zelf (zie ook de diagram hierboven);
  • Een beloning is iets anders dan plezier (en vice versa);
  • Als je alleen PBL's hanteert, dan ben je precies hetzelfde als de meeste websites;
  • Er ontstaat marktverzadiging en innovatiemoeheid bij gebruikers.
Een mislukt voorbeeld van gamification (willekeurige badges...)
Als je slechts focust op de game elementen, hoe zit het dan bijvoorbeeld met...
  • ... betekenisvolle keuzes kunnen maken?
  • ... puzzels of problemen oplossen?
  • ... meesterschap of een progressie naar een eindniveau?
  • ... de sociale interactie met anderen?
  • ... verschillende vormen van plezier?
Kortom, game elementen zijn ontzettend belangrijk voor gamification, maar zeker niet het eindstation!

Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen