Het ontwerpproces
Ontwerp gaat verder dan alleen kunst, illustraties of vormen van expressie. Het ontwerpproces is een manier om problemen op te lossen (ik denk hierbij terug aan de studiedag Wetenschap & Technologie van een maand geleden). Het ontwerpproces in het algemeen heeft een aantal kenmerken:
- Er is een duidelijk doel om te behalen (en alles in het proces is daaraan inherent);
- Het is mensgericht (het gaat om de ervaring van de speler!);
- Balans tussen statistieken en creativiteit (een goede mix tussen matrices en algoritmes aan de ene kant en ruimte voor instinct, kunst en innovatie aan de andere kant);
Dit is uiteraard geen exacte wetenschap en Werbach benadrukt hier de term abductief redeneren. Dit houdt in dat je keuzes maakt gebaseerd op best mogelijke verklaring. Dat is in elk geval een startpunt van waaruit je verder kunt gaan. Daaruit volgt logisch het vierde en laatste kenmerk:
- Iteratie (herhaling in het proces, want het is onmogelijk om het in één keer goed te doen. Dat houdt ook in dat je bewust prototypes maakt en test, test, test.).
Specifiek voor gamification heeft Werbach samen met zijn collega Dave Hunter een gamification ontwerp framework gemaakt dat uit zes stappen bestaat, het zogenaamde D6 model:
- Define objectives (definieer doelen);
- Delineate target behaviors (schets gewenst gedrag);
- Describe your players (beschrijf de spelers);
- Devise activity loops (bedenk activiteitslussen);
- Don't forget the fun! (Vergeet het plezier niet!);
- Deploy the appropriate tools (zet de juiste gereedschappen in).
Deze zes stappen werk ik hieronder verder uit.
Doelen
Het ontwerpproces begint met het formuleren van realistische, haalbare en meetbare doelen. Werbach geeft een aantal voorbeelden aan de hand van Foursquare, een dienst die hij ook eerder al behandelde een paar weken geleden. Eén van de doelen is (informatie) delen (via sociale netwerken). Een ander doel van Foursquare is het beïnvloeden van de markt. Uiteindelijk wil Foursquare natuurlijk gewoon een succesvol bedrijf zijn, maar deze subdoelen helpen hopelijk daarbij...Hoe kom je nu tot potentiële doelen?
- Maak een lijstje (en rangorde!) van mogelijke doelen;
- Verwijder de middelen om de doelen te bereiken van de rangorde;
- Verantwoord de doelen.
Wat is het gewenste gedrag dat je wil dat de spelers tonen? Wees zo specifiek mogelijk, bijvoorbeeld: "Ik wil dat studenten gedurende de cursus elke week de literatuur lezen en de toets maken." of "Ik wil dat studenten tijdens de cursus driemaal peerfeedback geven."
Daarnaast dien je een rubric (of win-status) te definiëren waaruit blijkt dat het project succesvol is. Oftewel, met welke criteria meet je de doelen en wanneer is het goed?
En tot slot de statistieken die je moeten helpen met het bepalen of de doelen behaald zijn. Werbach geeft enkele voorbeelden die vooral game-gerelateerd zijn. Als eerste kan bijvoorbeeld een website de betrokkenheid meten met de zogenaamde DAU/MAU-ratio. Dit is de ratio tussen de dagelijkse gebruikers en de maandelijkse gebruikers. Een website heeft bijvoorbeeld 2 miljoen dagelijkse gebruikers en een totaal van 10 miljoen maandelijkse gebruikers, dan is er een ratio van .20 (2/10). Hoe hoger de ratio (zo dichtmogelijk bij 1) hoe hoger de betrokkenheid van gebruikers, die blijkbaar regelmatig terugkeren naar de site.
Een tweede statistiek is de viraliteit. Dit houdt in hoeveel en hoe snel gebruikers de website delen met anderen. Wanneer één gebruiker iets deelt met vijftig anderen en al die vijftig anderen delen het ook weer met vijftig anderen, dan kan het snel gaan met de viraliteit!
Een derde statistiek is de hoeveelheid activiteit. Wanneer een website werkt met een puntensysteem, hoeveel punten worden er dan maandelijks verdiend door gebruikers? Als er badges zijn, welke badges worden dan verdiend? En hoeveel? Door dit soort statistieken gedurende een langere periode te meten, kun je het gebruik van de website vastleggen. Daarmee kun je ook achterhalen welke onderdelen van de website door gebruikers het fijnst of meest betekenisvol worden ervaren.
Google Analytics geeft de mogelijkheid om allerlei statistieken van je website of blog te meten! |
Spelers
Het derde onderdeel van het D6-model focust op de spelers. Welke mensen gaan jouw game (of vergamificeerd systeem) spelen? Hierbij gaat het om zicht hebben op de demografie (leeftijd, woonplaats, geslacht, etc.). Wat vooral belangrijk is, is zicht hebben op wat jouw spelers motiveert! (Voor studenten zijn dat volgens mij voornamelijk studiepunten...)
Volgens Bartle's Player Type model (1996) zijn er vier verschillende soorten spelers. Nu richtte Bartle zich specifiek op MMOG (Massively Multiplayer Online Games) en hij had geenszins de intentie om met een indeling te komen die in algemene zin toepasbaar was. En hij had het al helemaal niet over mogelijke motivatietechnieken, maar toch blijkt zijn indeling na twintig jaar behoorlijk representatief te zijn:
De x-as loopt van Players (spelers) naar de World (wereld) en de y-as loopt van Acting (handelen) naar Interacting (interacteren). Deze matrix onderscheidt de vier typen spelers:
- Achievers: dit zijn de spelers die iets willen presteren (in de game-wereld), een obstakel willen overwinnen, waarschijnlijk om erkenning te krijgen.
- Explorers: dit zijn de spelers die alle mogelijkheden in de game willen verkennen en uitproberen. Gewoon, omdat het kan. Misschien ontdekken ze wel iets nieuws!
- Socializers: dit zijn de spelers die vooral willen omgaan met anderen (teams, praten, chatten, etc.) De interactie is belangrijker dan de prestatie.
- Killers: dit zijn niet de de spelers die willen winnen (dat zijn de achievers), maar de spelers die zich vooral met andere spelers bemoeien. Zowel in negatieve zin (treiteren, vernederen, doden) als positieve zin (helpen, helen, geven). Statistieken geven aan dat slechts 1% van de spelers in deze categorie valt, maar dit zijn vaak wel de meest betrokken spelers en daarmee een uitzonderlijk belangrijke groep!
Activiteitslussen
Een game heeft herhalende patronen, die Werbach activity loops (activiteitslussen) noemt. Hij onderscheidt twee verschillende soorten: engagement loops en progression loops.
Engagement loops (betrokkenheidslussen) vinden plaats op microniveau; de handelingen van de speler. Het begint met een stimulus, gevolgd door een actie, gevolgd door feedback en deze fungeert wederom als een stimulus. Wederom het voorbeeld van Foursquare: je checkt in bij een restaurant (actie) en je unlockt hierdoor punten en een badge (feedback), waardoor je gemotiveerd wordt om vaker ergens in te checken...
Progression loops (voortgangslussen) vinden plaats op macroniveau; de grotere structuur binnen een game. Zo heb je in een game de mogelijkheid om kleine afgebakende stapjes te maken (levels). Je hoeft niet direct op het eindniveau te zitten, maar je werkt hier naar toe.
Een andere manier om hierover na te denken is middels de reis van de speler (van newbie naar master). Typisch voor games is de afwisseling tussen rust en actie met af en toe een moeilijke boss fight tussendoor om aan te tonen dat je een bepaald niveau beheerst.
Plezier
Het is opvallend hoe vaak ontwerpers zo druk bezig zijn met structuren, dat ze het plezier vergeten! Dit geldt met name voor de systemen die focussen op PBL's (points, badges en leaderboards), omdat deze zich voornamelijk bezighouden met gedragsbeloningen. Toch is één van de kernelementen van gamification dat het leuk moet zijn, anders willen mensen er niet aan deelnemen. Werbach heeft al eerder veel gesproken over plezier (zie mijn eerdere blogpost) en benadrukt nu vooral dat plezier in vele vormen kan komen en dat voor veel mensen juist een pittige puzzelachtige uitdaging als leuk wordt ervaren.
Gereedschappen
De laatste stap in het ontwerpproces voor gamification is het hanteren van het juiste gereedschap (of tools). Werbach refereert hier naar zijn eerdere video waarin hij de piramide der game elementen uitlegt. Hij benadrukt dat het vooral gaat om het besef dat er een groot scala aan mogelijkheden is én dat dit echt de laatste stap zou moeten zijn in het hele ontwerpproces, hoewel velen de PBL's als startpunt nemen.
Wanneer het ontwerp klaar is, is het tijd om een eenvoudige demoversie te maken en deze te testen, testen, testen...
Bronnen
Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs. Opgehaald op 16 februari 2015 van http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Geen opmerkingen:
Een reactie posten